Что такое левел-дизайн
Если говорить очень упрощенно, то левел-дизайн — это оформление локаций в играх, то есть окружения в котором находятся персонажи. В небольшой игре может быть одна локация, но чаще всего их несколько, например, помещение в доме или замке, лес, улица большого города или даже космическая станция.
Локация из игры «Mass Effect 2». Источник
Локация в игре «The Witcher 3: Wild Hunt». Источник
Левел-дизайн — не совсем самостоятельная единица. Это часть более сложной системы геймдизайна, в которую входит все наполнение игры, в том числе сюжет, персонажи и механики. Пространство в игре прорабатывает геймдизайнер или более узкий специалист — левел-дизайнер, который фокусируется исключительно на работе над локациями и не занимается, например, проработкой механик.
Читайте также:
Кто такой геймдизайнер и чем он занимается
При разработке уровня не достаточно придумать, как он будет выглядеть. Геймдизайнеру или левел-дизайнеру нужно рассчитать, в какой части сюжета игрок появится в конкретной локации. От этого зависит:
- насколько сложным будет уровень;
- какие типы противников игрок там встретит;
- какие задания игрок будет выполнять.
профессия UX/UI-дизайнер
2 месяца
профессия UX/UI-дизайнер
Для тех, кто хочет попасть в IT без навыков кодинга, но с реальным опытом
Для чего нужен левел-дизайн
Суть левел-дизайна заключается в том, чтобы разработать систему увлекательных и сбалансированных уровней, которые будут вызывать разные эмоции и ощущения у игрока. Каждый уровень должен бросать игроку вызов.
Для создания разнообразного опыта геймдизайнеры сочетают разные формы и жанры. Это может быть:
- новая механика;
- уникальная атмосфера;
- разные виды противников или препятствий;
- различные пути достижения цели.
Разнообразие помогает поддерживать интерес на протяжении всей игры. Например, в игре «It Takes Two» на уровнях сочетаются механики 3D- и 2D-платформера. В какой-то момент один из персонажей начинает двигаться только в двух плоскостях, и это добавляет разнообразие в опыт игроков.
Основные принципы левел-дизайна
Прогрессия сложности
Прохождение уровней должно постепенно усложняться, чтобы игроки получали новые вызовы и оставались вовлеченными. Сначала уровни могут быть простыми, чтобы игрок освоился и усвоил основные игровые механики. Постепенно сложность должна увеличиваться, предлагая игроку возможности для применения новых навыков.
Например, в начале игры «Hogwarts Legacy» персонаж только исследует локацию, а игрок учится им управлять: прыгать, взбираться на уступы и применять простые заклинания. Когда игрок освоится, задания начинают усложняться.
Исследование первой локации в «Hogwarts Legacy». Источник
Навигация
Игрок должен легко понимать, куда нужно идти и что делать. Читаемость уровня достигается через прямые указатели, направление света, построение кадра и другие визуальные подсказки.
Разработчики игры «The Last of Us» при проектировании уровней часто использовали кинематографические приемы, когда свет, композиция и направляющие линии в окружении подсказывают игроку, куда двигаться.
Локация в игре «The Last of Us». Источник
Интерактивность
Игрок должен иметь возможность взаимодействовать с объектами и влиять на окружающий мир. Это создает ощущение активного участия и контроля над игровой ситуацией.
В той же «It Takes Two» один из персонажей в образе куклы может разбивать бутылки молотком. Отчасти это нужно для прохождения уровней, но еще это можно делать просто так, например, чтобы немного выпустить пар.
Бутылки, которые загораживают персонажам путь в игре «It Takes Two». Источник
Также на хорошо спроектированном уровне игроку не предлагается единственно правильное решение или единственный вариант прохождения. Хорошо, если с квестом можно справиться несколькими способами. Например, если до цели можно добраться разными путями или выбрать вариант взаимодействия с противниками: вступить в бой или незаметно пробраться мимо них.
Баланс между напряжением и отдыхом
Напряжение создается через сложные задачи, боевые сцены и погони, но игра также должна предлагать более спокойные эпизоды, например, изучение локации, сбор необходимых ингредиентов или поиск предметов, чтобы игрок мог расслабиться, восстановиться и подготовиться к следующему вызову.
Так, например, в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» персонаж в основном сражается с чудовищами, но в одной из миссий он просто ищет сковородку.
Миссия с поиском сковороды в игре «The Witcher 3: Wild Hunt». Источник
Награды и достижения
В игре должна быть продумана система поощрения за успешное выполнение задач и прохождение уровней. Наградами могут быть новые магические артефакты, оружие, возможность улучшить свои предметы или разблокировать что-то, что ранее было недоступно. Это будет мотивировать игрока и создавать у него ощущение достижения.
Например, в игре «Bloodborne» разработана система поощрения из 33 наград за выполнение разных квестов на уровнях, и еще одна награда — за все собранные трофеи.
Получение трофея в «Bloodborne». Источник
Как разрабатывают уровни в игре
Сначала составляется черновая концепция уровня. На этом этапе геймдизайнер должен продумать:
- что это будет за локация;
- для чего она нужна в игровом процессе;
- какие эмоции должен испытывать в ней игрок;
- что он должен будет сделать.
Дальше нужно ставить последовательность событий, с которыми должен столкнуться игрок, перечень персонажей, которых он встретит на этом уровне, и предметов, которые он сможет там найти. Такие наброски можно составлять даже от руки.
Пример первого наброска уровня. Источник
По этому плану составляется черновая карта локации:
Черновая карта локации. Источник
Дальше геймдизайнеру вместе с разработчиками нужно рассчитать все размеры и пропорции в игре:
- высоту персонажа;
- скорость его перемещения;
- длину прыжка;
- дальность атаки.
Эти пропорции помогут рассчитать масштаб элементов окружения и более точно обустроить локацию для достижения приятного игрового процесса.
После этого начинается черновая сборка уровня по составленному прототипу. Как она будет выглядеть — зависит от типа игры и того, будет ли она 2D или 3D. Этот этап нужен для того, чтобы отточить ощущение от геймплея, потому что вносить правки в примитивы гораздо проще, чем в готовые прорисованные объекты. Например гораздо проще убрать дерево, которое закрывает обзор, пока это дерево собрано из примитивных фигур, а не полностью прорисовано 3D-художником.
Пример сборки уровня из грейбоксов. Источник
И уже после черновой сборки к работе приступают 3D-специалисты. Они создают трехмерные модели окружения и предметов, добавляют текстуры, дорабатывают цветовые решения и свет на сценах.
Примеры игр с хорошим левел-дизайном
Super Mario Bros.
Дизайн уровня в «Super Mario Bros». Источник
Эта классическая платформенная игра с разнообразными уровнями, различными препятствиями и секретными зонами, которые игрок сможет исследовать, только если найдет в них вход. Прохождение уровней постепенно усложняется по ходу игры, и это помогает игроку чувствовать прогресс.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Дизайн уровня в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild». Источник
Эта открытая приключенческая игра имеет большой и разнообразный мир. Уровни в игре строятся вокруг возможности свободно выбирать, что именно игрок хочет исследовать. Дизайн уровня способствует созданию ощущения путешествия и открытия, постепенно разблокируя новые локации и квесты.
Portal 2
Дизайн уровня в «Portal 2». Источник
Эта кооперативная игра, рассчитанная на двух человек, с интересной механикой создания порталов и тщательно продуманными уровнями. Левел-дизайнеры постепенно вводят новые элементы, увеличивая пул возможностей игрока. Также по ходу игры становятся сложнее сами головоломки, и на их решение требуется все больше ресурсов и времени.
Ori and the Blind Forest
Дизайн уровня в «Ori and the Blind Forest». Источник
Эта платформенная игра имеет великолепный визуальный стиль и атмосферу. Дизайн уровней включает в себя разнообразные локации и необычных противников. Каждый уровень предлагает уникальные квесты и механики, дополняя глубокую и эмоциональную историю игры.
Игры серии Dark Souls
Дизайн уровня в «Dark Souls 3». Источник
Эта серия экшен-ролевых игр известна своей высокой сложностью и уникальным дизайном уровней со множеством запутанных путей и секретов. Такой дизайн подчеркивает чувство опасности и тревоги, призывая игрока к осторожности и постоянному анализу окружения.
бесплатный проект
бесплатный проект
Дизайн-волна — ваше экспресс-погружение в дизайн-профессии. Участвуйте в эфире с экспертами, выполните несложные практические задания и получите подарки.
зарегистрироваться