Да кто такой этот ваш геймджем
профессия 3D artist
18 месяцев
профессия 3D artist
Получите реальный опыт создания уникальных 3D-миров — для игр, рекламы, IT
Если переводить дословно слово gamejam, оно будет значить «игровая импровизация». Получается своеобразная отсылка к музыкальной джем-сессии, где диджей на ходу семплирует и придумывает новую мелодию.
Понятие и само явление появились в 2002 году. Тогда группа американских гейм-дизайнеров и разработчиков организовала трехдневную тусовку и назвала ее «нулевой геймджем». Все это время ребята создавали прототипы игр. Большая часть наработок ушла в стол, но цель ивента была в другом. Организаторы поняли, что в условиях, где нет жестких требований рынка, мощно прокачивается креативность. А это значит, что можно генерировать новое, провокационное и даже революционное.
Теперь геймджемы организуют крупные студии и школы, зовут студентов и начинающих разработчиков. А те прокачивают навыки, получают опыт и двигают индустрию вперед свежими идеями.
Обложка ивента Skillfactory
Кто участвовал в геймджеме и зачем
На геймджем Skillfactory собрались шесть команд студентов. В каждой было примерно по семь человек, в зависимости от специальности и навыков. Некоторые ребята уже участвовали в подобных ивентах и своим опытом могли помочь другим. Например, Кирилл Васильев, чья команда заняла третье место.
О геймджемах я узнаю в ТГ-группах для учеников и выпускников Skillfactory. Слежу за всеми публикациями и стараюсь не пропускать такие ивенты. Уже участвовал в двух геймджемах на платформе школы.
Кирилл Васильев, Unity-разработчик, курс «Разработчик игр на Unity». Участник команды №4
Для студентов геймджем — это возможность практически опробовать навыки с курсов. Атмосфера на таких событиях приближена к реальной — у каждого участника свои полномочия и зона ответственности. Геймджемы учат принимать ТЗ, прорабатывать идею, брейнштормить в команде, искать решения и договариваться. В таком плавильном котле за короткое время могут появиться действительно оригинальные продукты.
Чики-брики: как распределяли проекты между командами и кому что досталось
Темы игр были привязаны к Хеллоуину. Для каждой команды концепты распределял рандомайзер. Вот какой жребий получился:
- Команда №1 — «Семейка Аддамс»;
- Команда №2 — «Вселенная “Кошмара на улице Вязов”»;
- Команда №3 — «Киновселенная “Пятница, 13-е”»;
- Команда №4 — «Вселенная Лавкрафта»;
- Команда №5 — «Мистические сказки или персонажи»;
- Команда №6 — «Вселенная “Графа Дракулы” Брэма Стокера».
На реализацию проекта у каждого состава было две недели. В конце команды презентовали свои драфты жюри геймджема — сотрудникам «Леста Игры».
Читайте также:
Начинающим и профи: лучшие биржи фриланса для дизайнеров
Хаос над порядком: как студенты работали над своими играми
В стартапах процессы редко бывают налажены. Задачи могут дублироваться между специалистами, а зоны ответственности не до конца понятны. Такие условия создают атмосферу творческого хаоса. Этим студенческие команды похожи на стартапы. Но подобная обстановка и ставит еще один вызов — наладить коммуникации и выстроить процессы. С этим участники геймджема справились.
Филипп Королев, разработчик игр на Unity, курс «Разработчик игр на Unity ПРО». Участник команды №1:
«Перед геймджемом я уже закончил курс от Skillfactory и разработал в рамках курса несколько игровых прототипов в разных жанрах: Space Shooter, Tower Defense, аркадная 3D-гонка, TPS-шутер и другие. А еще — собственный финальный проект, сплав Action-RPG и Dungeon Crawler. Этот опыт помог и на самом ивенте.
Нам досталась “Семейка Аддамс”. В команде мало кто был знаком со вселенной, но почти все знали о Вещи — ходячей руке. Большинством решили делать игру про нее. Проект назвали Do Something, Thing! Потом выбрали Хеллоуин как время действия и обсудили, что там могла бы делать Вещь. На это ушло около трех дней.
По сюжету семейка Аддамс празднует Хеллоуин в очередном приключении, а Вещь остается следить за порядком в фамильном особняке. Руке приходится защищать дом от мерзких вредителей, жутких монстров и любой другой нечисти.
В плане игрового потока вдохновились Vampire Survivors, а остальные механики понемногу позаимствовали из нескольких игр.
Скриншоты из Vampire Survivors Источник
Поначалу работали довольно хаотично, но потом распределили задачи между участниками. Отталкивались от скилов каждого:
- Геймдизайнер создавал нарратив и презентацию игры.
- Трое 3D-моделеров собирали модели и ассеты. Двое проверяли и адаптировали собранные модельки врагов и оружия. Третий — собирал уровни, по сути, работал левел-артистом.
- Разработчик на Unity реализовывал программную часть для нарратива и немного UI.
Кадры из Do Something, Thing!
Опыта в разработке игр у команды практически не было. Поэтому продукт собирал я. Готовил и искал ассеты, не только по 3D-моделям, а вообще. А еще наставлял товарищей в команде и старался направлять в верное русло. Регулярно обсуждали и разъясняли технические трудности.
В качестве софта использовали стандартный и бесплатный набор программ для разработчика: Unity, Blender, Paint.Net, Audacity и прочее. Игру тестировали по итерациям. Несколько билдов во время разработки тестил лично, а финальные выдавали всей команде».
3D artist
профессия| 18 месяцев
3D artist
Освойте практические навыки, которые откроют путь в геймдев, рекламу, IT. Создавайте уникальные 3D-миры как художник
научиться
Кирилл Васильев, Unity-разработчик, курс «Разработчик игр на Unity». Участник команды №4:
«Нашей команде досталась вселенная произведений Говарда Лавкрафта. Мы вдохновились образами Ктулху и эстетикой игры DREDGE.
Игра DREDGE. Источник
Собственно, свою игру так и назвали — Wake Up Cthulhu. По сюжету молодой рыбак попадает в аномальную зону Тихого океана и оказывается в рыбацкой деревне оккультистов Ктулху. Все готовятся к пробуждению древнего божества и смерти всего вокруг. Чтобы спасти жизнь моряка, игроку нужно на небольшом корабле поймать и принести оккультистам мутировавших рыб — отрекшихся детей Ктулху.
У нас были наработки с предыдущих проектов, взяли их. Немного изменили, потому что не было времени разрабатывать новые. Сценарий и LOR придумывал нарративный дизайнер. Уровни проектировал левел-дизайнер. Конечный результат — его заслуга. Я руководил процессом разработки, писал программный код и собирал финальный билд в редакторе. Игровой движок делали на Unity, 3D-моделер работал в Blender. Оригинальную музыку для проекта в FruityLoops писал саунд-дизайнер.
Кадр из Wake Up Cthulhu
Работали хаотично, так как все были заняты на основных проектах. Если кто-то не успевал сделать свою задачу, другие участники ее подхватывали. Вообще, соблюдать тайминги было сложнее всего — приходилось не спать, не гулять, не смотреть сериалы и YouTube.
Игру тестировали внутри команды в последний день перед сдачей на проверку».
А судьи что: какой фидбек дало жюри
Команда Филиппа заняла первое место. Жюри отметили, насколько глубоко студенты проработали вселенную. Игра получила в основном положительные отзывы. Был и забавный момент — в gacha-механике игры одному судье постоянно не везло с лутом.
Кадры из Do Something, Thing!
Wake Up Cthulhu команды Кирилла заняла третье место. Жюри похвалили физику управления кораблем, что от разработчиков «Мира кораблей» услышать очень ценно.
Что забрали с собой: какие навыки помог развить геймджем
Филипп отметил важный опыт работы в команде и навыки работы в ограниченные сроки. В будущем хотел бы разработать собственный слэшер и пошаговую ролевую игру. Не забыл и про команду, сказал, что ребята хорошо справились. У всех большие перспективы для развития. Особенно впечатлила работа геймдизайнера и левел-артиста.
Для тех, кто впервые идет на геймджем, Филипп дал ценный совет.
Сроки ограниченные, поэтому не распыляйтесь. Выберите одну-две, максимум три механики, отладьте их и постарайтесь сделать законченный проект. Не пытайтесь все сделать идеальным, важно собрать MVP — рабочее решение. Полишингом можно заняться, если останется время.
Филипп Королев, разработчик игр на Unity, курс «Разработчик игр на Unity ПРО». Участник команды №1
Команда №4 поняла, что нужно иметь базу готовых игровых модулей. Из них можно быстро собрать проект для геймджема. Сам Кирилл, помимо опыта и навыков, забрал с геймджема нечто большее.
Мне повезло с командой: попались очень классные в общении ребята. Было комфортно работать вместе, а желание и целеустремленность довести игру до конца компенсировали нехватку опыта.
Нам так сильно понравилось работать вместе, что после геймджема мы создали собственную студию и сейчас работаем над полноценным проектом “Ашатан”. Решили развить геймджем-проект до полноценного релиза. Но от тематики Лавкрафта и Ктулху отказались, чтобы сделать оригинальную игровую вселенную. Думаю, скоро увидите ее на одной из игровых выставок.
Кирилл Васильев, Unity-разработчик, курс «Разработчик игр на Unity». Участник команды №4
Главное о геймджеме Skillfactory и Contented
- Геймджем прокачивает навыки, которые студенты получили во время учебы.
- В условиях жестких дедлайнов лучше создать MVP и отшлифовать его, если останется время.
- У всех участников команд разный уровень подготовки. Поэтому с партнерами стоит быть вежливым и доброжелательным.
- Чтобы экономить время, стоит собрать базу готовых игровых модулей. Это поможет быстро сделать проект.
- Получить опыт и обзавестись новыми знакомствами в сфере геймдева — главная цель участия в ивенте.
3D artist
профессия| 18 месяцев
3D artist
Освойте практические навыки, которые откроют путь в геймдев, рекламу, IT. Создавайте уникальные 3D-миры как художник
научиться