пройдите тест и узнайте,
какая дизайн-профессия подойдет именно вам

Семейка Адамс и Ктулху: как прошел геймджем Contented и Skillfactory

Семейка Адамс и Ктулху: как прошел геймджем Contented и Skillfactory
21 февраля, 2025
8 мин

Недавно завершился очередной геймджем, который проводил Skillfactory совместно с «Леста Игры» — разработчиками «Мира танков», «Мира кораблей» и других продуктов. В ивенте участвовали команды студентов онлайн-школ, и у каждой был свой проект. Пообщались с ребятами и узнали, зачем они пришли на геймджем и что из этого вышло. 

Да кто такой этот ваш геймджем

Если переводить дословно слово gamejam, оно будет значить «игровая импровизация». Получается своеобразная отсылка к музыкальной джем-сессии, где диджей на ходу семплирует и придумывает новую мелодию. 

Понятие и само явление появились в 2002 году. Тогда группа американских гейм-дизайнеров и разработчиков организовала трехдневную тусовку и назвала ее «нулевой геймджем». Все это время ребята создавали прототипы игр. Большая часть наработок ушла в стол, но цель ивента была в другом. Организаторы поняли, что в условиях, где нет жестких требований рынка, мощно прокачивается креативность. А это значит, что можно генерировать новое, провокационное и даже революционное. 

Теперь геймджемы организуют крупные студии и школы, зовут студентов и начинающих разработчиков. А те прокачивают навыки, получают опыт и двигают индустрию вперед свежими идеями.

обложка геймджема
Обложка ивента Skillfactory

Кто участвовал в геймджеме и зачем

На геймджем Skillfactory собрались шесть команд студентов. В каждой было примерно по семь человек, в зависимости от специальности и навыков. Некоторые ребята уже участвовали в подобных ивентах и своим опытом могли помочь другим. Например, Кирилл Васильев, чья команда заняла третье место. 

О геймджемах я узнаю в ТГ-группах для учеников и выпускников Skillfactory. Слежу за всеми публикациями и стараюсь не пропускать такие ивенты. Уже участвовал в двух геймджемах на платформе школы.

Кирилл Васильев, Unity-разработчик, курс «Разработчик игр на Unity». Участник команды №4

Для студентов геймджем — это возможность практически опробовать навыки с курсов. Атмосфера на таких событиях приближена к реальной — у каждого участника свои полномочия и зона ответственности. Геймджемы учат принимать ТЗ, прорабатывать идею, брейнштормить в команде, искать решения и договариваться. В таком плавильном котле за короткое время могут появиться действительно оригинальные продукты.

Чики-брики: как распределяли проекты между командами и кому что досталось

Темы игр были привязаны к Хеллоуину. Для каждой команды концепты распределял рандомайзер. Вот какой жребий получился: 

  • Команда №1 — «Семейка Аддамс»;
  • Команда №2 — «Вселенная “Кошмара на улице Вязов”»;
  • Команда №3 — «Киновселенная “Пятница, 13-е”»;
  • Команда №4 — «Вселенная Лавкрафта»;
  • Команда №5 — «Мистические сказки или персонажи»;
  • Команда №6 — «Вселенная “Графа Дракулы” Брэма Стокера».

На реализацию проекта у каждого состава было две недели. В конце команды презентовали свои драфты жюри геймджема — сотрудникам «Леста Игры». 

Хаос над порядком: как студенты работали над своими играми

В стартапах процессы редко бывают налажены. Задачи могут дублироваться между специалистами, а зоны ответственности не до конца понятны. Такие условия создают атмосферу творческого хаоса. Этим студенческие команды похожи на стартапы. Но подобная обстановка и ставит еще один вызов — наладить коммуникации и выстроить процессы. С этим участники геймджема справились.

Филипп Королев, разработчик игр на Unity, курс «Разработчик игр на Unity ПРО». Участник команды №1:

«Перед геймджемом я уже закончил курс от Skillfactory и разработал в рамках курса несколько игровых прототипов в разных жанрах: Space Shooter, Tower Defense, аркадная 3D-гонка, TPS-шутер и другие. А еще — собственный финальный проект, сплав Action-RPG и Dungeon Crawler. Этот опыт помог и на самом ивенте.

Нам досталась “Семейка Аддамс”. В команде мало кто был знаком со вселенной, но почти все знали о Вещи — ходячей руке. Большинством решили делать игру про нее. Проект назвали Do Something, Thing! Потом выбрали Хеллоуин как время действия и обсудили, что там могла бы делать Вещь. На это ушло около трех дней.

По сюжету семейка Аддамс празднует Хеллоуин в очередном приключении, а Вещь остается следить за порядком в фамильном особняке. Руке приходится защищать дом от мерзких вредителей, жутких монстров и любой другой нечисти.

В плане игрового потока вдохновились Vampire Survivors, а остальные механики понемногу позаимствовали из нескольких игр.

вампир сувайворс
выбор героя в вампир сувайворс
Скриншоты из Vampire Survivors Источник

Поначалу работали довольно хаотично, но потом распределили задачи между участниками. Отталкивались от скилов каждого:

  1. Геймдизайнер создавал нарратив и презентацию игры.
  2. Трое 3D-моделеров собирали модели и ассеты. Двое проверяли и адаптировали собранные модельки врагов и оружия. Третий — собирал уровни, по сути, работал левел-артистом.
  3. Разработчик на Unity реализовывал программную часть для нарратива и немного UI.
скриншот из игры про Вещь
скриншот из игры про Вещь. Пример вселенной
Кадры из Do Something, Thing!

Опыта в разработке игр у команды практически не было. Поэтому продукт собирал я. Готовил и искал ассеты, не только по 3D-моделям, а вообще. А еще наставлял товарищей в команде и старался направлять в верное русло. Регулярно обсуждали и разъясняли технические трудности.

В качестве софта использовали стандартный и бесплатный набор программ для разработчика: Unity, Blender, Paint.Net, Audacity и прочее. Игру тестировали по итерациям. Несколько билдов во время разработки тестил лично, а финальные выдавали всей команде».

Кирилл Васильев, Unity-разработчик, курс «Разработчик игр на Unity». Участник команды №4:

«Нашей команде досталась вселенная произведений Говарда Лавкрафта. Мы вдохновились образами Ктулху и эстетикой игры DREDGE.

заставка игры DREDGE
Игра DREDGE. Источник

Собственно, свою игру так и назвали — Wake Up Cthulhu. По сюжету молодой рыбак попадает в аномальную зону Тихого океана и оказывается в рыбацкой деревне оккультистов Ктулху. Все готовятся к пробуждению древнего божества и смерти всего вокруг. Чтобы спасти жизнь моряка, игроку нужно на небольшом корабле поймать и принести оккультистам мутировавших рыб — отрекшихся детей Ктулху.

У нас были наработки с предыдущих проектов, взяли их. Немного изменили, потому что не было времени разрабатывать новые. Сценарий и LOR придумывал нарративный дизайнер. Уровни проектировал левел-дизайнер. Конечный результат — его заслуга. Я руководил процессом разработки, писал программный код и собирал финальный билд в редакторе. Игровой движок делали на Unity, 3D-моделер работал в Blender. Оригинальную музыку для проекта в FruityLoops писал саунд-дизайнер. 

завтавка игры Ктулху
Кадр из Wake Up Cthulhu

Работали хаотично, так как все были заняты на основных проектах. Если кто-то не успевал сделать свою задачу, другие участники ее подхватывали. Вообще, соблюдать тайминги было сложнее всего — приходилось не спать, не гулять, не смотреть сериалы и YouTube.

Игру тестировали внутри команды в последний день перед сдачей на проверку».

А судьи что: какой фидбек дало жюри

Команда Филиппа заняла первое место. Жюри отметили, насколько глубоко студенты проработали вселенную. Игра получила в основном положительные отзывы. Был и забавный момент — в gacha-механике игры одному судье постоянно не везло с лутом.

момент в игре про Вещь
Кадры из Do Something, Thing!

Wake Up Cthulhu команды Кирилла заняла третье место. Жюри похвалили физику управления кораблем, что от разработчиков «Мира кораблей» услышать очень ценно. 

Что забрали с собой: какие навыки помог развить геймджем

Филипп отметил важный опыт работы в команде и навыки работы в ограниченные сроки. В будущем хотел бы разработать собственный слэшер и пошаговую ролевую игру. Не забыл и про команду, сказал, что ребята хорошо справились. У всех большие перспективы для развития. Особенно впечатлила работа геймдизайнера и левел-артиста.

Для тех, кто впервые идет на геймджем, Филипп дал ценный совет.

Сроки ограниченные, поэтому не распыляйтесь. Выберите одну-две, максимум три механики, отладьте их и постарайтесь сделать законченный проект. Не пытайтесь все сделать идеальным, важно собрать MVP — рабочее решение. Полишингом можно заняться, если останется время.

Филипп Королев, разработчик игр на Unity, курс «Разработчик игр на Unity ПРО». Участник команды №1

Команда №4 поняла, что нужно иметь базу готовых игровых модулей. Из них можно быстро собрать проект для геймджема. Сам Кирилл, помимо опыта и навыков, забрал с геймджема нечто большее.

Мне повезло с командой: попались очень классные в общении ребята. Было комфортно работать вместе, а желание и целеустремленность довести игру до конца компенсировали нехватку опыта. 

Нам так сильно понравилось работать вместе, что после геймджема мы создали собственную студию и сейчас работаем над полноценным проектом “Ашатан”. Решили развить геймджем-проект до полноценного релиза. Но от тематики Лавкрафта и Ктулху отказались, чтобы сделать оригинальную игровую вселенную. Думаю, скоро увидите ее на одной из игровых выставок.

Кирилл Васильев, Unity-разработчик, курс «Разработчик игр на Unity». Участник команды №4

Главное о геймджеме Skillfactory и Contented

  1. Геймджем прокачивает навыки, которые студенты получили во время учебы. 
  2. В условиях жестких дедлайнов лучше создать MVP и отшлифовать его, если останется время. 
  3. У всех участников команд разный уровень подготовки. Поэтому с партнерами стоит быть вежливым и доброжелательным. 
  4. Чтобы экономить время, стоит собрать базу готовых игровых модулей. Это поможет быстро сделать проект. 
  5. Получить опыт и обзавестись новыми знакомствами в сфере геймдева — главная цель участия в ивенте.

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент