пройдите тест и узнайте,
какая дизайн-профессия подойдет именно вам

Чем занимаются дизайнеры в геймдеве: кейс студенток Contented, которые создали прототип игры «Future farm»

Чем занимаются дизайнеры в геймдеве: кейс студенток Contented, которые создали прототип игры «Future farm»
31 октября, 2024
6 мин

UX/UI-дизайнеры могут самостоятельно создать прототип игры прямо в Figma, если им в этом поможет опытный геймдизайнер и нейросеть. Рассказываем, как студентки курса «Профессия UX/UI-дизайнер» сделали свою первую веб-игру для крупного банка и научили нейросети рисовать деревенские пейзажи, дроны и коров.

Для чего крупному банку нужна веб-игра

Аня Акименко

Город:
Прохладный

Образование:
высшее экономическое, РГЭУ (РИНХ)

Курс:
«Профессия UX/UI-дизайнер»

Наталья Эр

Образование:
высшее юридическое, РАНХиГС

Курс:
«Профессия UX/UI-дизайнер»

На хакатоне мы создали игру «Future farm» для «Россельхозбанка». В брифе было указано, что заказчику нужен проект, рассчитанный на учеников 9-11 классов, а сюжет должен был ненавязчиво рассказывать про современные аграрные технологии. Смысл проекта заключался в том, чтобы привлечь молодое поколение в аграрный сектор и показать, насколько он развит.

Кстати, создавая эту игру, мы сами очень много узнали про передовые технологии в сельском хозяйстве. Например, о дронах которые занимаются поливкой и патрулированием полей или о беспилотных комбайнах. 

Предполагалось, что в основе дизайна будет UI Kit «Россельхозбанка», так как в итоге игра должна быть интегрирована на его сайте. Так что мы использовали фирменные цвета и шрифты компании.

Лендинг РСХБ главная страница
Сайт «РСХБ в цифре», для которого разрабатывалась игра
Палитра проекта в черно-зеленых тонах
Основная палитра, которую выбрали для проекта
Перед нами, как перед UX/UI-дизайнерами, стояла задача — разработать интуитивно понятный и удобный интерфейс, который поможет игрокам вовлекаться в процесс. Это оказалось не так просто, потому что на курсе мы в основном занимались мобильными приложениями, а здесь была целая игра, к тому же — в веб-версии. Поэтому в процессе работы пришлось вспомнить весь игровой опыт, который у нас был.

Поиск референсов

На брейншторме мы пытались собрать общее представление об индустрии игр и понять, во что играет целевая аудитория. В итоге выбрали два жанра, которые сейчас популярны и точно будут интересны школьникам — это «три в ряд» и визуальные новеллы.

Подборка референсов с играми три в ряд
Фрагмент презентации «Future farm» с референсами

Федор, геймдизайнер нашей команды, прописал сценарий, в котором игрок получает письмо с фермы от своего дедушки и отправляется к нему в гости. Там он находит заброшенный дом и компьютер с нейросетью, которая просит помочь восстановить ферму.

User Flow карта проекта собранная в FigJam
Фрагмент User Flow с этапами сценария

Восстановление фермы и стало главной механикой:

  • сначала в разделе «три в ряд» игрок набирает бонусы;
  • в обмен на них постепенно восстанавливает одну локацию за другой;
  • по ходу восстановления участков знакомится с передовыми технологиями.

В финале игрок сможет увидеть полностью восстановленный участок. Также мы предусмотрели один неожиданный сюжетный поворот.

Генерация визуала с помощью нейросетей

Чтобы собрать в Figma прототип игры, нам нужны были визуальные элементы: фоны, локации, иконки персонажей и элементы интерфейса. Графические дизайнеры просто не успели бы отрисовать такое количество материалов за две недели хакатона. Мы попробовали сделать несколько изображений самостоятельно, но они так и остались в архиве проекта.

В первую очередь мы решили попробовать нейросеть Kandinsky от Сбера, но она плохо справлялась с задачей и отрисовывала не то, что нужно. Коровы были без головы, а лица людей, как выяснилось, Kandinsky в принципе рисует плохо. Плюс нейросеть не могла создавать несколько изображений в одной стилистике. Тогда мы оформили доступ к Midjorney и стали генерировать изображения в ней.

Несколько дней ушло на то, чтобы понять, как правильно писать запросы и какие использовать ключевые слова. Нам нужны были изображения в единой желто-зеленой гамме и футуристической стилистике. Сначала мы перебором разных ключевых слов нащупали описание общей стилистики, а потом просто меняли названия объектов.

В итоге мы разобрались, как взломать эту систему, и смогли сгенерировать три портрета персонажей: мужской и женский вариант аватарок для игрока и портрет собеседника-нейросети.

Портреты для иконок в игре сгенерированные Midjorney
Портреты персонажей, сгенерированные Midjorney

Потом сгенерировали пять основных игровых локаций:

  • дом на ферме;
  • поле с беспилотными комбайнами;
  • пасеку с кибер-пчелами;
  • технологичный коровник;
  • сад, который автоматически поливается дронами.

Правда, некоторые недочеты все-таки были. Например, если присмотреться к некоторым картинкам, можно заметить неправильное количество ног у коров — три или пять вместо четырех.

Ошибки в генерации Midjorney коровы с лишними ногами

Кристаллы для игры «три в ряд» мы сначала хотели отрисовать вручную, но этот вариант выбивался из общей стилистики, которая тогда уже сформировалась. Поэтому мы взяли готовые мокапы из библиотеки Freepik, которые вписались в интерфейс гораздо удачнее.

Кристаллы с фотостока подходящие под стиль игры

Анимирование прототипа в Figma

После начала хакатона из команды ушел фронтенд-разработчик, и кликабельный прототип игры нам пришлось полностью собирать в Figma. Пригодился опыт анимации в After Effects, который мы до этого получили при работе с приложениями.

Оказалось, что работа над интерфейсом игры кардинально не отличается от разработки приложения, и в геймдев-сфере UX/UI-дизайнеры тоже полезны.

Чтобы сделать анимацию для раздела «три в ряд», нам пришлось найти шаблон. На GitHub была игра с такой же механикой, но вместо кристаллов там были монетки. Мы разбили пак наших кристаллов на отдельные файлы, сохранили в нужной пропорции и заменили иконки в исходном файле.

Также мы анимировали экраны с диалогами — ту часть, которая по механике похожа на визуальные новеллы. В диалогах раскрывался сюжет, и в них же мы добавили рассказ про разные технологии, с которыми можно знакомиться, пока общаешься с персонажами.

Проект команды на Behance

Возможности для развития проекта

Изначально у нас была идея — сделать этот проект в 3D. Так бы он выглядел еще более футуристичным, но за две недели хакатона реализовать это просто не получилось. Даже в 2D дизайнеры не успевали отрисовывать элементы, поэтому мы пользовались нейросетями.

Еще у Федора, геймдизайнера нашего проекта, была идея масштабировать игру и внедрять в нее кроме механики «три в ряд» другие мини-игры. Например, «змейку» которая поедает яблоки или какие-то другие игры на аграрную тематику. Таким образом можно было бы увеличить продолжительность игры, расширить локации и добавить новые факты.

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент