пройдите тест и узнайте,
какая дизайн-профессия подойдет именно вам

О чем говорят «Морские легенды»? Путешествие к новым возможностям через сочетание гейминга и инженерной медицины

О чем говорят «Морские легенды»? Путешествие к новым возможностям через сочетание гейминга и инженерной медицины

Завершился поток кросс-функциональной стажировки по играм на платформе Unity c «Моторикой». Студенты представили игру «Морские легенды» для тренировки бионического протеза для подростков. Теперь ее протестируют в капсуле «Моторики» в Сколково, проверят работоспособность и получат обратную связь, насколько она удобна. Поговорили с участниками о задачах стажировки, трудностях и приятных моментах работы.

Коммуникация между участниками — одно из главных условий успеха

Ангелина Пономарева

23 года

Город:
Санкт-Петербург

Образование:
СПБГЭУ, «Менеджмент (управление проектами)»

Место работы:
менеджер по работе с клиентами в клинике косметологии

Курс Skillfactory:
Профессия Project Manager в IT

Перед стажировкой я прошла школу тимлидов. Попала туда просто: увидела на платформе open-call, подала заявку и прошла отбор. Внутри школы участвовала в разных проектах, например в мегахакатоне по дизайну. В проект «Моторики» меня пригласил руководитель стажировки. Я отвечала за организацию рабочего процесса, отслеживала прогресс по задачам, поддерживала связь со всеми участниками, налаживала коммуникацию между членами команды. 

Сюжет придумали в командном брейншторме. Мы здорово его развернули, сформировали простую, но интересную концепцию. Главная цель игры — добраться до логова Акулы, поймать ее и освободить жителей Рифов. Игрок плавает по морю в роли капитана корабля, огибает острова и препятствия, чтобы найти и поймать рыбу. 

Бриф для проекта
Вводные по игре «Морские легенды»

Иногда члены команды не укладывались в сроки, потому что неправильно рассчитывали свои ресурсы. А еще некоторые участники покинули проект, потому что не могли уделять ему достаточно времени. До финала вместе со мной дошли 6 человек: графический дизайнер Анжелика Волынкина, UX/UI-дизайнеры Наталия Райслер и Ксения Сенькина, саунд-дизайнер Денис Куличенко, разработчики Кирилл Васильев и Никита Бутенко. Никита выступил еще и в роли геймдизайнера, а еще он один довел разработку продукта до конца, когда его коллега ушел в отпуск.

В итоге трудности мы преодолели, а игра получилась отличная — я отношусь к ней трепетно и с душой.

Работа в условиях сжатых сроков и сокращенной команды

Анжелика Волынкина

34 года

Город:
Гонконг

Образование:
Хэйлунцзянский университет, «Китайский язык, китайское право»

Место работы:
разработка товаров для животных для продажи на Amazon

Курс Contented:
Профессия Графический дизайнер с нуля до ПРО

Меня заинтересовала цель проекта «Моторики» — помочь людям быстро развить навыки управления протезами, — и я захотела внести свой вклад. Работы было много: в процессе участников стало меньше, а нагрузка, наоборот, увеличилась. Мы заканчивали проект в сжатые сроки и немного «стрессово». 

Я занималась всем понемногу: от общего концепта и идей по сюжету до UX/UI-дизайна и графических решений. Создавала сюжетные сцены, обучение и вступительную историю. Рисовала сцены, где герой беседует с жителями бухт и владельцами мастерских. Оформляла экраны основной истории и обучающих материалов, которые читает пользователь, перед тем как приступить к заданиям. А еще рисовала всех морских обитателей — рыб и Акулу. Не все идеи воплотились из-за ограничений со стороны разработчиков — например, общий вес игры влиял на прорисованность графики. 

Мы старались рисовать меньше элементов и оптимизировали размеры кнопок, чтобы пользователю было удобно. У нас были варианты сделать смену дня и ночи по ходу сюжета, но мы отказались от этой идеи, потому что разработка потребовала бы много времени и утяжелила игру. Но и без нее она получилась целостной. 

Еще хотели разработать пользовательский интерфейс для левшей и правшей, который автоматически подстраивался бы под пользователя. Но отложили эту идею, потому что не хватало времени.

сюжетные сцены
история в игре
Экраны, которые отрисовала Анжелика

В нашей команде собрались люди с разными характерами, какое-то время мы притирались друг к другу. Это был непростой проект с точки зрения коммуникации, поскольку люди уходили, а те, кто остался, по-разному относились к стрессу. У меня случилась ситуация, когда один из участников обещал сделать иллюстрации, но ближе к дедлайну заболел, и я взяла эту работу на себя в срочном порядке.

Потом он покинул проект, и задачи переложили на других участников команды. Я тоже получила часть из них. Так прокачала стрессоустойчивость и многозадачность. А еще поняла, что делегировать задачи и разделять ответственность в команде — полезно для результата. Наш прекрасный тимлид Ангелина проводила созвоны, в которых участвовала бо́льшая часть команды, это позволяло держать фокус на задачах и дорабатывать их.

Стажировка как еще один шаг к работе мечты в инженерной медицине

Наталия Райслер

43 года

Город:
Нюрнберг, Германия

Образование:
1. Владимирский государственный университет, «Экономика и управление в строительстве»

2.Британская высшая школа дизайна, «Графический дизайн»

3.Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Grafik Design, Illustration, CGI, Interaktiondesign

4. Cimdata Bildungsakademie, академия в Германии, курсы UX/UI design

Место работы:
не работает, готовится для новой профессии.

Последнее место работы:
компания Playmobile (дизайнер, Германия)

Курс Contented:
Профессия UX/UI-дизайнер с нуля до ПРО

В проект «Моторики» пришла из интереса к инженерной медицине. В будущем мечтаю попасть на позицию UX/UI-дизайнера в этой сфере. На стажировке решила посмотреть на работу команды изнутри и добавить в портфолио новый проект.

Мой опыт в графическом дизайне — 20 лет, поэтому в команде решала дизайн-задачи: собирала референсы, идеи и концепт, иллюстрации, занималась UX/UI-дизайном, собирала промежуточную и финальную презентации.

референсы для проекта
Финальные референсы, на основе которых команда разработала дизайн игры

Коммуникация в процессе работы была непростая. Не хватало четкой структуры, где новичкам-дизайнерам объясняли бы базу, а дизайнеры с опытом вели их. Тимлид хорошо выстроила работу — мы регулярно созванивались с командой и обсуждали текущие дела. В основном я общалась с Никитой, лидером разработчиков и геймдевом в одном лице. Мне было приятно, что Никита понимал свою работу и четко формулировал, что ему нужно от меня. У нас были следующие требования: 

  • Изображения не более 2048×2048 пикселей, картинок максимального размера должно быть мало. 
  • Формат картинок — png.
  • Для того чтобы сжатие изображений происходило корректно, их размер должен быть в степенях двойки, то есть 2, 4, 8, 16, 32, 64 и так далее.

Во время разработки дизайна мы поняли, что не сможем сделать игру многоуровневой и менять режимы дня и ночи. Вместо этого Никита предложил альтернативу — квесты. Что получилось в итоге: игра проходит на одном уровне из-за технических требований, но в ней есть разные задания, которые делают ее интересной для игрока.

За 8 недель работы в новой команде я прокачала коммуникацию и тайм-менеджмент, поняла особенности программы Unity и продуктов для протезов, UX-дизайн.

Во второй половине стажировки вся программная разработка легла на одного человека 

Никита Бутенко

21 год

Город:
Коломна

Образование:
Московский политехнический институт, «Информатика и вычислительная техника»

Место работы:
не работает

Курс Skillfactory:
Разработчик игр на Unity

Я получил 2-е место на геймджеме, после чего мне предложили пойти на стажировку и зачислили туда без тестирования. Работа была симуляцией реального проекта, где разработчики создают продукт с нуля. Главная задача — сделать так, чтобы пользователи получили удовольствие от игры в процессе ее прохождения.

Я совмещал две роли — геймдизайнера и разработчика-программиста. Создавал уровни игры, сюжет и нарратив: где герой находится на корабле, как персонажи связаны друг с другом, писал механики квестов для игрока. А еще готовил макеты пользовательского интерфейса. Дизайнеры рисовали кнопки, а я делал так, чтобы они работали на экране. Была еще одна непростая задача — сохранить игрока там, где он остановился, чтобы он не проходил игру заново. Весь код я писал на языке C#.

результаты проекта
Результаты работы команды разработчиков «Морских легенд» 

До первой защиты проекта мы созванивались, рассматривали идеи, думали, как лучше их реализовать. Параллельно с этим я дорабатывал диплом в бакалавриате. Потом стало сложнее, потому что мой коллега-программист ушел в отпуск, и проект я доделывал один: работал по 8, а иногда и по 12 часов в день, сильно переживал, старался никого не подвести. Часто сталкивался с чужим кодом и видел проблемные места, которые возникали в его структуре. Много времени тратил, чтобы его изучить.

Главный скилл, который прокачал на стажировке, — общение с людьми и опыт докручивания идей до финала. Понял, что не все идеи делятся только на хорошие и плохие. Бывают средние идеи, которые можно комбинировать с чем-то и они дорастут до качественных. А еще изучил систему работы с телефоном при создании игры, принцип сборки мобильного продукта и его ограничения. 

Заказчикам проект понравился, его отправили на тестирование в Сколково

Мне понравилось, что ребята легко распределились в команде по обязанностям. Дальше стало сложнее: люди в процессе стажировки уходили, и оставшиеся члены команды своими силами заканчивали проект. Несмотря на все это, в итоге получился качественный продукт, визуально приятный, с классным музыкальным сопровождением и интересный по геймплею.

Результат превзошел ожидания, потому что впервые на стажировке у ребят была такая большая группа. Они разделили между собой мелкие задачи и качественно их проработали. На энтузиазме команда сделала 20-минутную нескучную игру с классным сценарием, где пользователь управляет кораблем, ловит рыбу, гуляет по городу, выбирает снасти и в итоге добирается до Акулы.

Роман Сергеев, ментор студентов от «Моторики»

Мы передали игру нашему блоку реабилитации. Специалисты проводят тесты, обвязку и готовят игру к пилотным испытаниям с пользователями. Тест проведут на 5–10 пилотах. Эта игра предназначена именно для примеров и тестов. В будущем мы разработаем полноценную пользовательскую игру, в которой учтем продукт стажировки. Сюжет «Морских легенд» сохраним как бэклог для идей. А еще мы ищем специалистов на проекты, поэтому для нас эта стажировка — взгляд на потенциальных кандидатов.

Алексей Ахметшин, директор по маркетингу в «Моторике»

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент