Коммуникация между участниками — одно из главных условий успеха
Ангелина Пономарева
23 года
Город:
Санкт-Петербург
Образование:
СПБГЭУ, «Менеджмент (управление проектами)»
Место работы:
менеджер по работе с клиентами в клинике косметологии
Курс Skillfactory:
Профессия Project Manager в IT
Перед стажировкой я прошла школу тимлидов. Попала туда просто: увидела на платформе open-call, подала заявку и прошла отбор. Внутри школы участвовала в разных проектах, например в мегахакатоне по дизайну. В проект «Моторики» меня пригласил руководитель стажировки. Я отвечала за организацию рабочего процесса, отслеживала прогресс по задачам, поддерживала связь со всеми участниками, налаживала коммуникацию между членами команды.
Сюжет придумали в командном брейншторме. Мы здорово его развернули, сформировали простую, но интересную концепцию. Главная цель игры — добраться до логова Акулы, поймать ее и освободить жителей Рифов. Игрок плавает по морю в роли капитана корабля, огибает острова и препятствия, чтобы найти и поймать рыбу.
Иногда члены команды не укладывались в сроки, потому что неправильно рассчитывали свои ресурсы. А еще некоторые участники покинули проект, потому что не могли уделять ему достаточно времени. До финала вместе со мной дошли 6 человек: графический дизайнер Анжелика Волынкина, UX/UI-дизайнеры Наталия Райслер и Ксения Сенькина, саунд-дизайнер Денис Куличенко, разработчики Кирилл Васильев и Никита Бутенко. Никита выступил еще и в роли геймдизайнера, а еще он один довел разработку продукта до конца, когда его коллега ушел в отпуск.
В итоге трудности мы преодолели, а игра получилась отличная — я отношусь к ней трепетно и с душой.
Работа в условиях сжатых сроков и сокращенной команды
Анжелика Волынкина
34 года
Меня заинтересовала цель проекта «Моторики» — помочь людям быстро развить навыки управления протезами, — и я захотела внести свой вклад. Работы было много: в процессе участников стало меньше, а нагрузка, наоборот, увеличилась. Мы заканчивали проект в сжатые сроки и немного «стрессово».
Я занималась всем понемногу: от общего концепта и идей по сюжету до UX/UI-дизайна и графических решений. Создавала сюжетные сцены, обучение и вступительную историю. Рисовала сцены, где герой беседует с жителями бухт и владельцами мастерских. Оформляла экраны основной истории и обучающих материалов, которые читает пользователь, перед тем как приступить к заданиям. А еще рисовала всех морских обитателей — рыб и Акулу. Не все идеи воплотились из-за ограничений со стороны разработчиков — например, общий вес игры влиял на прорисованность графики.
Мы старались рисовать меньше элементов и оптимизировали размеры кнопок, чтобы пользователю было удобно. У нас были варианты сделать смену дня и ночи по ходу сюжета, но мы отказались от этой идеи, потому что разработка потребовала бы много времени и утяжелила игру. Но и без нее она получилась целостной.
Еще хотели разработать пользовательский интерфейс для левшей и правшей, который автоматически подстраивался бы под пользователя. Но отложили эту идею, потому что не хватало времени.
В нашей команде собрались люди с разными характерами, какое-то время мы притирались друг к другу. Это был непростой проект с точки зрения коммуникации, поскольку люди уходили, а те, кто остался, по-разному относились к стрессу. У меня случилась ситуация, когда один из участников обещал сделать иллюстрации, но ближе к дедлайну заболел, и я взяла эту работу на себя в срочном порядке.
Потом он покинул проект, и задачи переложили на других участников команды. Я тоже получила часть из них. Так прокачала стрессоустойчивость и многозадачность. А еще поняла, что делегировать задачи и разделять ответственность в команде — полезно для результата. Наш прекрасный тимлид Ангелина проводила созвоны, в которых участвовала бо́льшая часть команды, это позволяло держать фокус на задачах и дорабатывать их.
Читайте также:
Игры для киберлюдей: как студенты создали космический платформер для разработчика протезов
графический дизайнер с нуля до про
профессия| 20 месяцев
графический дизайнер с нуля до про
Станьте дизайнером, который нужен в маркетинге, PR, IT. Дадим не только знания, но и реальный опыт в профессии
научиться
Стажировка как еще один шаг к работе мечты в инженерной медицине
Наталия Райслер
43 года
Город:
Нюрнберг, Германия
Образование:
1. Владимирский государственный университет, «Экономика и управление в строительстве»
2.Британская высшая школа дизайна, «Графический дизайн»
3.Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Grafik Design, Illustration, CGI, Interaktiondesign
4. Cimdata Bildungsakademie, академия в Германии, курсы UX/UI design
Место работы:
не работает, готовится для новой профессии.
Последнее место работы:
компания Playmobile (дизайнер, Германия)
Курс Contented:
Профессия UX/UI-дизайнер с нуля до ПРО
В проект «Моторики» пришла из интереса к инженерной медицине. В будущем мечтаю попасть на позицию UX/UI-дизайнера в этой сфере. На стажировке решила посмотреть на работу команды изнутри и добавить в портфолио новый проект.
Мой опыт в графическом дизайне — 20 лет, поэтому в команде решала дизайн-задачи: собирала референсы, идеи и концепт, иллюстрации, занималась UX/UI-дизайном, собирала промежуточную и финальную презентации.
Коммуникация в процессе работы была непростая. Не хватало четкой структуры, где новичкам-дизайнерам объясняли бы базу, а дизайнеры с опытом вели их. Тимлид хорошо выстроила работу — мы регулярно созванивались с командой и обсуждали текущие дела. В основном я общалась с Никитой, лидером разработчиков и геймдевом в одном лице. Мне было приятно, что Никита понимал свою работу и четко формулировал, что ему нужно от меня. У нас были следующие требования:
- Изображения не более 2048×2048 пикселей, картинок максимального размера должно быть мало.
- Формат картинок — png.
- Для того чтобы сжатие изображений происходило корректно, их размер должен быть в степенях двойки, то есть 2, 4, 8, 16, 32, 64 и так далее.
Во время разработки дизайна мы поняли, что не сможем сделать игру многоуровневой и менять режимы дня и ночи. Вместо этого Никита предложил альтернативу — квесты. Что получилось в итоге: игра проходит на одном уровне из-за технических требований, но в ней есть разные задания, которые делают ее интересной для игрока.
За 8 недель работы в новой команде я прокачала коммуникацию и тайм-менеджмент, поняла особенности программы Unity и продуктов для протезов, UX-дизайн.
UX/UI-дизайнер
с нуля до про
профессия | 16 месяцев
UX/UI-дизайнер
с нуля до про
Станьте дизайнером, которого ждут в IT-индустрии. Создавайте интерфейсы приложений и сайтов, обучаясь на проектах от реальных заказчиков
научиться
Во второй половине стажировки вся программная разработка легла на одного человека
Никита Бутенко
21 год
Город:
Коломна
Образование:
Московский политехнический институт, «Информатика и вычислительная техника»
Место работы:
не работает
Курс Skillfactory:
Разработчик игр на Unity
Я получил 2-е место на геймджеме, после чего мне предложили пойти на стажировку и зачислили туда без тестирования. Работа была симуляцией реального проекта, где разработчики создают продукт с нуля. Главная задача — сделать так, чтобы пользователи получили удовольствие от игры в процессе ее прохождения.
Я совмещал две роли — геймдизайнера и разработчика-программиста. Создавал уровни игры, сюжет и нарратив: где герой находится на корабле, как персонажи связаны друг с другом, писал механики квестов для игрока. А еще готовил макеты пользовательского интерфейса. Дизайнеры рисовали кнопки, а я делал так, чтобы они работали на экране. Была еще одна непростая задача — сохранить игрока там, где он остановился, чтобы он не проходил игру заново. Весь код я писал на языке C#.
До первой защиты проекта мы созванивались, рассматривали идеи, думали, как лучше их реализовать. Параллельно с этим я дорабатывал диплом в бакалавриате. Потом стало сложнее, потому что мой коллега-программист ушел в отпуск, и проект я доделывал один: работал по 8, а иногда и по 12 часов в день, сильно переживал, старался никого не подвести. Часто сталкивался с чужим кодом и видел проблемные места, которые возникали в его структуре. Много времени тратил, чтобы его изучить.
Главный скилл, который прокачал на стажировке, — общение с людьми и опыт докручивания идей до финала. Понял, что не все идеи делятся только на хорошие и плохие. Бывают средние идеи, которые можно комбинировать с чем-то и они дорастут до качественных. А еще изучил систему работы с телефоном при создании игры, принцип сборки мобильного продукта и его ограничения.
Заказчикам проект понравился, его отправили на тестирование в Сколково
Мне понравилось, что ребята легко распределились в команде по обязанностям. Дальше стало сложнее: люди в процессе стажировки уходили, и оставшиеся члены команды своими силами заканчивали проект. Несмотря на все это, в итоге получился качественный продукт, визуально приятный, с классным музыкальным сопровождением и интересный по геймплею.
Результат превзошел ожидания, потому что впервые на стажировке у ребят была такая большая группа. Они разделили между собой мелкие задачи и качественно их проработали. На энтузиазме команда сделала 20-минутную нескучную игру с классным сценарием, где пользователь управляет кораблем, ловит рыбу, гуляет по городу, выбирает снасти и в итоге добирается до Акулы.
Роман Сергеев, ментор студентов от «Моторики»
Мы передали игру нашему блоку реабилитации. Специалисты проводят тесты, обвязку и готовят игру к пилотным испытаниям с пользователями. Тест проведут на 5–10 пилотах. Эта игра предназначена именно для примеров и тестов. В будущем мы разработаем полноценную пользовательскую игру, в которой учтем продукт стажировки. Сюжет «Морских легенд» сохраним как бэклог для идей. А еще мы ищем специалистов на проекты, поэтому для нас эта стажировка — взгляд на потенциальных кандидатов.
Алексей Ахметшин, директор по маркетингу в «Моторике»
профессия графический дизайнер с нуля до про
профессия графический дизайнер с нуля до про
Маркетинг, PR, IT — мы не знаем, какую сферу вы выберете, когда станете графическим дизайнером. Но знаем, что вы сможете им стать, получив реальный опыт. Тот, который оценят работодатели
Научиться