пройдите тест и узнайте,
какая дизайн-профессия подойдет именно вам

Как левел-дизайнеры разрабатывают уровни в видеоиграх

Как левел-дизайнеры разрабатывают уровни в видеоиграх
28 августа, 2024
8 мин

В игровой индустрии сформировались определенные правила, по которым геймдизайнеры разрабатывают увлекательные, но при этом понятные и визуально красивые уровни. В этой статье мы разберем принципы левел-дизайна, покажем, как устроен процесс создания локаций, а также поделимся списком игр с самыми продуманными и захватывающими уровнями.

Что такое левел-дизайн

Если говорить очень упрощенно, то левел-дизайн — это оформление локаций в играх, то есть окружения в котором находятся персонажи. В небольшой игре может быть одна локация, но чаще всего их несколько, например, помещение в доме или замке, лес, улица большого города или даже космическая станция.

Локация из игры «Mass Effect 2
Локация из игры «Mass Effect 2». Источник
уровень в игре Ведьмак
Локация в игре «The Witcher 3: Wild Hunt». Источник

Левел-дизайн — не совсем самостоятельная единица. Это часть более сложной системы геймдизайна, в которую входит все наполнение игры, в том числе сюжет, персонажи и механики. Пространство в игре прорабатывает геймдизайнер или более узкий специалист — левел-дизайнер, который фокусируется исключительно на работе над локациями и не занимается, например, проработкой механик.

При разработке уровня не достаточно придумать, как он будет выглядеть. Геймдизайнеру или левел-дизайнеру нужно рассчитать, в какой части сюжета игрок появится в конкретной локации. От этого зависит:

  • насколько сложным будет уровень;
  • какие типы противников игрок там встретит;
  • какие задания игрок будет выполнять.

Для чего нужен левел-дизайн

Суть левел-дизайна заключается в том, чтобы разработать систему увлекательных и сбалансированных уровней, которые будут вызывать разные эмоции и ощущения у игрока. Каждый уровень должен бросать игроку вызов. 

Для создания разнообразного опыта геймдизайнеры сочетают разные формы и жанры. Это может быть:

  • новая механика;
  • уникальная атмосфера;
  • разные виды противников или препятствий;
  • различные пути достижения цели.

Разнообразие помогает поддерживать интерес на протяжении всей игры. Например, в игре «It Takes Two» на уровнях сочетаются механики 3D- и 2D-платформера. В какой-то момент один из персонажей начинает двигаться только в двух плоскостях, и это добавляет разнообразие в опыт игроков.

Основные принципы левел-дизайна

Прогрессия сложности

Прохождение уровней должно постепенно усложняться, чтобы игроки получали новые вызовы и оставались вовлеченными. Сначала уровни могут быть простыми, чтобы игрок освоился и усвоил основные игровые механики. Постепенно сложность должна увеличиваться, предлагая игроку возможности для применения новых навыков.

Например, в начале игры «Hogwarts Legacy» персонаж только исследует локацию, а игрок учится им управлять: прыгать, взбираться на уступы и применять простые заклинания. Когда игрок освоится, задания начинают усложняться.

Игра по мотивам Гарри Поттера
Исследование первой локации в «Hogwarts Legacy». Источник

Навигация

Игрок должен легко понимать, куда нужно идти и что делать. Читаемость уровня достигается через прямые указатели, направление света, построение кадра и другие визуальные подсказки.

Разработчики игры «The Last of Us» при проектировании уровней часто использовали кинематографические приемы, когда свет, композиция и направляющие линии в окружении подсказывают игроку, куда двигаться.

Локация в игре «The Last of Us»
Локация в игре «The Last of Us». Источник

Интерактивность

Игрок должен иметь возможность взаимодействовать с объектами и влиять на окружающий мир. Это создает ощущение активного участия и контроля над игровой ситуацией.

В той же «It Takes Two» один из персонажей в образе куклы может разбивать бутылки молотком. Отчасти это нужно для прохождения уровней, но еще это можно делать просто так, например, чтобы немного выпустить пар.

Локация в игре «It Takes Two»
Бутылки, которые загораживают персонажам путь в игре «It Takes Two». Источник

Также на хорошо спроектированном уровне игроку не предлагается единственно правильное решение или единственный вариант прохождения. Хорошо, если с квестом можно справиться несколькими способами. Например, если до цели можно добраться разными путями или выбрать вариант взаимодействия с противниками: вступить в бой или незаметно пробраться мимо них.

Баланс между напряжением и отдыхом

Напряжение создается через сложные задачи, боевые сцены и погони, но игра также  должна предлагать более спокойные эпизоды, например, изучение локации, сбор необходимых ингредиентов или поиск предметов, чтобы игрок мог расслабиться, восстановиться и подготовиться к следующему вызову.

Так, например, в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» персонаж в основном сражается с чудовищами, но в одной из миссий он просто ищет сковородку.

Миссия с поиском сковороды в игре «The Witcher 3: Wild Hunt»
Миссия с поиском сковороды в игре «The Witcher 3: Wild Hunt». Источник

Награды и достижения

В игре должна быть продумана система поощрения за успешное выполнение задач и прохождение уровней. Наградами могут быть новые магические артефакты, оружие, возможность улучшить свои предметы или разблокировать что-то, что ранее было недоступно. Это будет мотивировать игрока и создавать у него ощущение достижения.

Например, в игре «Bloodborne» разработана система поощрения из 33 наград за выполнение разных квестов на уровнях, и еще одна награда — за все собранные трофеи.

Получение трофея в «Bloodborne»
Получение трофея в «Bloodborne». Источник

Как разрабатывают уровни в игре

Сначала составляется черновая концепция уровня. На этом этапе геймдизайнер должен продумать:

  • что это будет за локация;
  • для чего она нужна в игровом процессе;
  • какие эмоции должен испытывать в ней игрок;
  • что он должен будет сделать.

Дальше нужно ставить последовательность событий, с которыми должен столкнуться игрок, перечень персонажей, которых он встретит на этом уровне, и предметов, которые он сможет там найти. Такие наброски можно составлять даже от руки.

Наброски уровней игры
Пример первого наброска уровня. Источник

По этому плану составляется черновая карта локации:

План игровых локаций
Черновая карта локации. Источник

Дальше геймдизайнеру вместе с разработчиками нужно рассчитать все размеры и пропорции в игре:

  • высоту персонажа;
  • скорость его перемещения;
  • длину прыжка;
  • дальность атаки.

Эти пропорции помогут рассчитать масштаб элементов окружения и более точно обустроить локацию для достижения приятного игрового процесса.

После этого начинается черновая сборка уровня по составленному прототипу. Как она будет выглядеть — зависит от типа игры и того, будет ли она 2D или 3D. Этот этап нужен для того, чтобы отточить ощущение от геймплея, потому что вносить правки в примитивы гораздо проще, чем в готовые прорисованные объекты. Например гораздо проще убрать дерево, которое закрывает обзор, пока это дерево собрано из примитивных фигур, а не полностью прорисовано 3D-художником.

Сборка уровней из грейбоксов
Пример сборки уровня из грейбоксов. Источник

И уже после черновой сборки к работе приступают 3D-специалисты. Они создают трехмерные модели окружения и предметов, добавляют текстуры, дорабатывают цветовые решения и свет на сценах.

Примеры игр с хорошим левел-дизайном

Super Mario Bros.

Дизайн уровней в Супер Марио
Дизайн уровня в «Super Mario Bros». Источник

Эта классическая платформенная игра с разнообразными уровнями, различными препятствиями и секретными зонами, которые игрок сможет исследовать, только если найдет в них вход. Прохождение уровней постепенно усложняется по ходу игры, и это помогает игроку чувствовать прогресс.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Дизайн уровня в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild»
Дизайн уровня в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild». Источник 

Эта открытая приключенческая игра имеет большой и разнообразный мир. Уровни в игре строятся вокруг возможности свободно выбирать, что именно игрок хочет исследовать. Дизайн уровня способствует созданию ощущения путешествия и открытия, постепенно разблокируя новые локации и квесты.

Portal 2

Дизайн уровня в «Portal 2»

Дизайн уровня в «Portal 2». Источник

Эта кооперативная игра, рассчитанная на двух человек, с интересной механикой создания порталов и тщательно продуманными уровнями. Левел-дизайнеры постепенно вводят новые элементы, увеличивая пул возможностей игрока. Также по ходу игры становятся сложнее сами головоломки, и на их решение требуется все больше ресурсов и времени.

Ori and the Blind Forest

Дизайн уровня в «Ori and the Blind Forest»
Дизайн уровня в «Ori and the Blind Forest». Источник

Эта платформенная игра имеет великолепный визуальный стиль и атмосферу. Дизайн уровней включает в себя разнообразные локации и необычных противников. Каждый уровень предлагает уникальные квесты и механики, дополняя глубокую и эмоциональную историю игры.

Игры серии Dark Souls

Дизайн уровня в Dark Souls 3
Дизайн уровня в «Dark Souls 3». Источник

Эта серия экшен-ролевых игр известна своей высокой сложностью и уникальным дизайном уровней со множеством запутанных путей и секретов. Такой дизайн подчеркивает чувство опасности и тревоги, призывая игрока к осторожности и постоянному анализу окружения.

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент