Что такое левел-дизайн
Если говорить очень упрощенно, то левел-дизайн — это оформление локаций в играх, то есть окружения в котором находятся персонажи. В небольшой игре может быть одна локация, но чаще всего их несколько, например, помещение в доме или замке, лес, улица большого города или даже космическая станция.
Левел-дизайн — не совсем самостоятельная единица. Это часть более сложной системы геймдизайна, в которую входит все наполнение игры, в том числе сюжет, персонажи и механики. Пространство в игре прорабатывает геймдизайнер или более узкий специалист — левел-дизайнер, который фокусируется исключительно на работе над локациями и не занимается, например, проработкой механик.
Читайте также:
Кто такой геймдизайнер и чем он занимается
При разработке уровня не достаточно придумать, как он будет выглядеть. Геймдизайнеру или левел-дизайнеру нужно рассчитать, в какой части сюжета игрок появится в конкретной локации. От этого зависит:
- насколько сложным будет уровень;
- какие типы противников игрок там встретит;
- какие задания игрок будет выполнять.
профессия UX/UI-дизайнер
2 месяца
профессия UX/UI-дизайнер
Для тех, кто хочет попасть в IT без навыков кодинга, но с реальным опытом
Для чего нужен левел-дизайн
Суть левел-дизайна заключается в том, чтобы разработать систему увлекательных и сбалансированных уровней, которые будут вызывать разные эмоции и ощущения у игрока. Каждый уровень должен бросать игроку вызов.
Для создания разнообразного опыта геймдизайнеры сочетают разные формы и жанры. Это может быть:
- новая механика;
- уникальная атмосфера;
- разные виды противников или препятствий;
- различные пути достижения цели.
Разнообразие помогает поддерживать интерес на протяжении всей игры. Например, в игре «It Takes Two» на уровнях сочетаются механики 3D- и 2D-платформера. В какой-то момент один из персонажей начинает двигаться только в двух плоскостях, и это добавляет разнообразие в опыт игроков.
Основные принципы левел-дизайна
Прогрессия сложности
Прохождение уровней должно постепенно усложняться, чтобы игроки получали новые вызовы и оставались вовлеченными. Сначала уровни могут быть простыми, чтобы игрок освоился и усвоил основные игровые механики. Постепенно сложность должна увеличиваться, предлагая игроку возможности для применения новых навыков.
Например, в начале игры «Hogwarts Legacy» персонаж только исследует локацию, а игрок учится им управлять: прыгать, взбираться на уступы и применять простые заклинания. Когда игрок освоится, задания начинают усложняться.
Навигация
Игрок должен легко понимать, куда нужно идти и что делать. Читаемость уровня достигается через прямые указатели, направление света, построение кадра и другие визуальные подсказки.
Разработчики игры «The Last of Us» при проектировании уровней часто использовали кинематографические приемы, когда свет, композиция и направляющие линии в окружении подсказывают игроку, куда двигаться.
Интерактивность
Игрок должен иметь возможность взаимодействовать с объектами и влиять на окружающий мир. Это создает ощущение активного участия и контроля над игровой ситуацией.
В той же «It Takes Two» один из персонажей в образе куклы может разбивать бутылки молотком. Отчасти это нужно для прохождения уровней, но еще это можно делать просто так, например, чтобы немного выпустить пар.
Также на хорошо спроектированном уровне игроку не предлагается единственно правильное решение или единственный вариант прохождения. Хорошо, если с квестом можно справиться несколькими способами. Например, если до цели можно добраться разными путями или выбрать вариант взаимодействия с противниками: вступить в бой или незаметно пробраться мимо них.
Баланс между напряжением и отдыхом
Напряжение создается через сложные задачи, боевые сцены и погони, но игра также должна предлагать более спокойные эпизоды, например, изучение локации, сбор необходимых ингредиентов или поиск предметов, чтобы игрок мог расслабиться, восстановиться и подготовиться к следующему вызову.
Так, например, в игре «The Witcher 3: Wild Hunt» персонаж в основном сражается с чудовищами, но в одной из миссий он просто ищет сковородку.
Награды и достижения
В игре должна быть продумана система поощрения за успешное выполнение задач и прохождение уровней. Наградами могут быть новые магические артефакты, оружие, возможность улучшить свои предметы или разблокировать что-то, что ранее было недоступно. Это будет мотивировать игрока и создавать у него ощущение достижения.
Например, в игре «Bloodborne» разработана система поощрения из 33 наград за выполнение разных квестов на уровнях, и еще одна награда — за все собранные трофеи.
Как разрабатывают уровни в игре
Сначала составляется черновая концепция уровня. На этом этапе геймдизайнер должен продумать:
- что это будет за локация;
- для чего она нужна в игровом процессе;
- какие эмоции должен испытывать в ней игрок;
- что он должен будет сделать.
Дальше нужно ставить последовательность событий, с которыми должен столкнуться игрок, перечень персонажей, которых он встретит на этом уровне, и предметов, которые он сможет там найти. Такие наброски можно составлять даже от руки.
По этому плану составляется черновая карта локации:
Дальше геймдизайнеру вместе с разработчиками нужно рассчитать все размеры и пропорции в игре:
- высоту персонажа;
- скорость его перемещения;
- длину прыжка;
- дальность атаки.
Эти пропорции помогут рассчитать масштаб элементов окружения и более точно обустроить локацию для достижения приятного игрового процесса.
После этого начинается черновая сборка уровня по составленному прототипу. Как она будет выглядеть — зависит от типа игры и того, будет ли она 2D или 3D. Этот этап нужен для того, чтобы отточить ощущение от геймплея, потому что вносить правки в примитивы гораздо проще, чем в готовые прорисованные объекты. Например гораздо проще убрать дерево, которое закрывает обзор, пока это дерево собрано из примитивных фигур, а не полностью прорисовано 3D-художником.
И уже после черновой сборки к работе приступают 3D-специалисты. Они создают трехмерные модели окружения и предметов, добавляют текстуры, дорабатывают цветовые решения и свет на сценах.
Примеры игр с хорошим левел-дизайном
Super Mario Bros.
Эта классическая платформенная игра с разнообразными уровнями, различными препятствиями и секретными зонами, которые игрок сможет исследовать, только если найдет в них вход. Прохождение уровней постепенно усложняется по ходу игры, и это помогает игроку чувствовать прогресс.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Эта открытая приключенческая игра имеет большой и разнообразный мир. Уровни в игре строятся вокруг возможности свободно выбирать, что именно игрок хочет исследовать. Дизайн уровня способствует созданию ощущения путешествия и открытия, постепенно разблокируя новые локации и квесты.
Portal 2
Дизайн уровня в «Portal 2». Источник
Эта кооперативная игра, рассчитанная на двух человек, с интересной механикой создания порталов и тщательно продуманными уровнями. Левел-дизайнеры постепенно вводят новые элементы, увеличивая пул возможностей игрока. Также по ходу игры становятся сложнее сами головоломки, и на их решение требуется все больше ресурсов и времени.
Ori and the Blind Forest
Эта платформенная игра имеет великолепный визуальный стиль и атмосферу. Дизайн уровней включает в себя разнообразные локации и необычных противников. Каждый уровень предлагает уникальные квесты и механики, дополняя глубокую и эмоциональную историю игры.
Игры серии Dark Souls
Эта серия экшен-ролевых игр известна своей высокой сложностью и уникальным дизайном уровней со множеством запутанных путей и секретов. Такой дизайн подчеркивает чувство опасности и тревоги, призывая игрока к осторожности и постоянному анализу окружения.
бесплатный проект
бесплатный проект
Дизайн-волна — ваше экспресс-погружение в дизайн-профессии. Участвуйте в эфире с экспертами, выполните несложные практические задания и получите подарки.
зарегистрироваться