обзор самых востребованных
дизайн-профессий в 2024 году

UX-дизайнеры развеивают мифы вокруг своей профессии

UX-дизайнеры развеивают мифы вокруг своей профессии
20 августа, 2023
9 мин

Решили стать дизайнером интерфейсов, полезли читать паблики и выяснили, что это дурацкая затея? Разбираемся с заблуждениями, которые плодят непрофессионалы. И поговорили со специалистами из Mail.ru Group и Ozon. Смотрите, к чему на самом деле стоит подготовиться.

Миф: Дизайн интерфейсов — это скучная и однообразная работа для интровертов

Рассказывает Артём Гладков, руководитель группы дизайна в Mail.ru Group

Рабочий день в IT-индустрии довольно расплывчатый: ты работаешь под команду. Если команде удобно приходить в 11-12 — это вполне ок. Обычно с 12 до 17 надо обязательно быть в офисе, потому что могут быть встречи. Остальное всё только на твоей совести. Плюс ты работаешь под задачи. И если ты их сделал быстро, ты не обязан сидеть в офисе.

Дизайн интерфейсов — это командная работа. Нужно общаться и с менеджером, и с разработчиками, и с аналитиками, и со стейкхолдерами, и с топ-менеджерами. Либо ты не будешь контролировать результат.

Я стараюсь приходить на работу не позже 10 утра. Рабочий день зависит от моей рабочей недели, потому что мы работаем спринтами — каждую пятницу планируем задачи на неделю. Каждый мой день начинается с завтрака в компании: так можно пересечься с коллегами и пообщаться вне работы. У продуктового дизайнера бывает в среднем 3-4 встречи в неделю.

Процесс работы выглядит так: дизайнер что-то быстро нарисовал, пошёл обсудил с менеджером и разработчиком, доработал. Потом опять нарисовал, показал и доработал.

Это заблуждение, что дизайнер сам доходит до финала. Что можно прийти с утра, сесть за работу и через четыре часа выдать идеальный вариант. Сама отрисовка интерфейса занимает 70% времени, а остальное — это обсуждения и встречи.

Ещё мы проводим кучу UX-исследований, в которых дизайнеры тоже участвуют. Мы пытаемся понять, что вообще происходит на рынке. Если делаем что-то новое, нужно понять, куда двигаться. Если это уже существующих продукт — что вообще люди хотят, что мы можем предложить на эти запросы.

Например, сейчас мы спрашиваем людей, как они используют нашу почту в ситуации с путешествиями. Потому что мы знаем, что многие сохраняют себе билеты на почту. И что они делают дальше с ними: сохраняют, распечатывают, потом возвращаются к ним, когда идут на стойку регистрации?

Когда мы получим информацию, мы начнём грубую прорисовку, даже не в графическом редакторе, а, например, на доске. Потому что сначала надо четко понять, как и что мы будем делать, прикинуть инсайты, которые пришли с этим исследованием. А дальше уже идём небольшими шагами: отрисовал, показал, доработал.

Миф: Дизайнеру не обязательно быть креативным и иметь хороший визуальный вкус

Рассказывает Саша Ермоленко, руководитель команды дизайна сервисов Mail.ru Group

Раньше дизайнер интерфейсов должен был знать основы юзабилити и понимать, как работают технологии. Сейчас же требуется ещё и понимать, как развивается продукт, как развивается рынок, как развиваются потребности людей и культура в целом. Дизайнер должен иметь возможность предложить своему продукту что-то большее, чем просто техническую экспертизу.

Мы уже достигли своего потолка потребления. Если посмотреть на последние тренды, люди не устанавливают больше приложений и не потребляют больше продуктов, а, наоборот, хотят избавиться от ненужного.

Сейчас мы выбираем продукты не только из-за функций, а ещё и по эмоциональному взаимодействию — ассоциируем ли мы себя с ними, можем ли выразить себя через них?

Вы замечали, что когда выбираешь какую-нибудь вещь в магазине, смотришь на неё и думаешь: «вроде она и функциональная, и стоит нормально, но смотрится просто отвратительно». Очень часто, чтобы сделать выбор нам нужна дополнительная ценность, создать которую может в том числе и дизайн. Сейчас есть много хороших исполнителей, но рынок давно ждёт творческих и креативных создателей.

Хороший дизайнер должен уметь чутко чувствовать мир и быть открытым к новому, потому что его восприятие и опыт оставляют очень сильный отпечаток на том, какой продукт он создает.

Сложно создать дополнительную ценность без понимания визуальной культуры и желания сделать её лучше. Поэтому хороший вкус и насмотренность очень важны.

Если у человека всё отлично с юзабилити, но плохо развит вкус, он будет создавать обычные вещи, как и сотни его коллег — это не даст ему преимущество. Такого специалиста легко заменят фреймворки и дизайн-киты.

Хороший дизайнер должен не только закрывать существующие потребности, но и создавать притягательные образы будущего. Миссия дизайнера — показать каким классным может быть мир. Даже если аудитория его продукта ещё не знает об этом. Поэтому рисовать «красивые картинки» тоже важно. Просто это нужно делать осмысленно.

Миф: Дизайн-система решает всё за дизайнера

Рассказывает Саша Ермоленко, руководитель команды дизайна сервисов Mail.ru Group

Дизайн-система существует в больших компаниях не для того, чтобы принимать решения за дизайнеров. Она просто помогает более эффективно выполнять рутинную работу. Это просто инструмент, набор тривиальных решений, кирпичиков. Из них мы можем построить дом или просто свалить их в кучку и сказать, что это арт-объект.

Можно использовать все возможные правила и компоненты дизайн-системы и получить отвратительный не работающий макет.

Я никогда не приму от дизайнера его работу, если он скажет: «это так, потому что так написано в гайдлайне». В большинстве случаев это означает, что человек не думал над задачей. Я всегда стараюсь объяснять своей команде, что им предстоит прежде всего решать задачи и уже после этого использовать инструменты. Хороший дизайнер —мультиинструментарный специалист, который может использовать тот инструмент, который ему удобнее в зависимости от задачи.

Дизайн-система — живая, если она не развивается и не меняется, потыкайте её палочкой, скорее всего она умерла.

Дизайнер должен уметь привносить в систему что-то новое. Лучшие решения должны попадать обратно в инструмент, а сам инструмент не должен ограничивать и мешать экспериментам.

Дизайн-система — это не набор нерушимых правил, это набор лучших решений тривиальных задач. И чтобы эти лучшие решения выбирать, нужно всё-таки искать что-то большее, чем то, что уже сделано в рамках системного решения. Что-то большее, чем мы уже придумывали.

Миф: Дизайнеру не обязательно уметь в исследования

Рассказывает Мария Вереина, Head of CX Ozon

У нас в компании такая парадигма, что все члены команды участвуют в исследованиях. То есть дизайнеры сами сидят на интервью и задают вопросы респондентам. Ведь одна из задач исследования — развить эмпатию у команды. Поэтому куда действеннее приглашать дизайнера прямо на интервью, чтобы он вообще видел, как человек взаимодействует с его продуктом, видел его выражение лица, слышал комментарии.

Дизайнеры не должны ждать от исследователей каких-то готовых выводов и решений. Роль исследователя — правильно поставить эксперимент и помочь команде с интерпретацией результатов.

Вообще дизайнеры достаточно нежные существа. И к своим решениям относятся, как к детищу: «Я очень долго над этим работал, думал о пользователях, я пытался поставить себя на их место». И, конечно, ребята болезненно относятся к тому, что не получилось. Но мы постоянно транслируем, что это не значит, что ты что-то сделал неправильно, что ты плохой дизайнер. Ты сформулировал гипотезу, мы её проверили — вот и всё.

Мы потихонечку и очень нежно разбираем стену между командами и людьми, для которых команды делают продукт.

Мы существуем не для того, чтобы прийти и сказать: «Чуваки, так вышло, что результат вашей работы — отстой». А для того, чтобы: «Ребята, смотрите, сколько клевых вводных! Давайте их сейчас тоже возьмите в работу». Ведь нужно думать не только нашими техническими возможностями и бюджетом. Если клиенты не смогут пробраться через наш интерфейс, они же не смогут эти деньги нам принести.

Есть ещё такой момент, что дизайнеры часто хотят отдавать прототипы приближенные к реальности, с вылизанными пикселями, со шрифтами. А когда оказывается, что пользователи что-то не понимают, всю эту красоту, на которую потрачено много времени, приходится переделывать. И у дизайнера случается коллапс: «Зачем я вообще потратил столько времени?» Поэтому мы в Ozon сейчас стараемся снижать детализированность прототипов, чтобы и смысл не терялся, и ребята не урабатывались ради исследования.

Миф: Дизайнеру интерфейсов некуда расти — разве что становиться «более лучшим» дизайнером

Рассказывает Артём Гладков, руководитель группы дизайна в Mail.ru Group

Пару лет назад я стал тимлидом в Mail.ru Group. До этого я проработал 7 лет как UX-дизайнер. Сейчас я продолжаю работать руками, но ещё отвечаю за качество продукта и за время дизайнеров в твоей группе. То есть я понимаю, у кого какие сильные стороны и раздаю задачи, разбираюсь в спорных ситуациях. Лиды обычно более собранные и видят всю картину целиком.

В целом у большинства дизайнеров в продукте такая карьерная лестница: сначала ты джуниор, потом продакт-дизайнер и мидл (когда видишь позицию product designer — это скорее всего мидл).

Ещё есть ведущие дизайнеры — они за команду не отвечают, но имеют больше всего опыта в продукте. Выше по лестнице идут руководители группы — тимлиды, а в небольших компаниях — руководители всего департамента дизайна то есть хэды.

Если не хочется руководить, то дизайнер может развиваться горизонтально. В Mail.ru Group очень много ребят растут именно так: кто-то становится неплохим разработчиком, кто-то уходит в менеджмент или в аналитический отдел.

Продуктовый дизайнер сотрудничает со всеми членами команды и понимает, кто что делает. Может помогать им и таким образом расширять своё поле деятельности.

Очень часто продуктового дизайнера подают как человека, который знает всё. И это на самом деле правда.

Я, например, смотрю сейчас в сторону продакт-менеджмента. Продакт — это человек, который должен разбираться практически во всём. Он вроде как предприниматель внутри компании — отвечает за развитие всего продукта или какой-то его части. Это как начать свой бизнес. Думаю как раз поэтому дизайнеры часто открывают свой собственный бизнес. Вспомните проект LOT, Miro, Tilda и основатель Contented тоже в прошлом дизайнер.

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент