Цели
Студия Mondlicht работает с компьютерной графикой, а я — больше с фотографией и рекламой, но тоже стремлюсь в графику. Коллаборация с ними была моей давней мечтой, но на коммерческом проекте это сложно: мешают сроки, ответственность перед заказчиком и множество других нюансов, — а вот на собственном креативном проекте организовать совместную работу очень просто.
Это свобода творчества, действий, распределения ресурсов, кто чем хочет, тем и занимается. Нам важно было понять, что мы на одной волне, что у нас похожий стиль и видение. Но самое важное — это получить фан и сделать классный проект для души.
Прототип проекта
Изначально идея была не про «Дюну». Я просто хотел протестировать новый формат и сделать фотографию в виртуальной реальности, чтобы можно было посмотреть снимок в VR-шлеме. Для этого нужно было создать максимально простую сцену, поэтому я придумал пустынный пейзаж, где вообще ничего нет: ночь, далеко уходящие пески и странник, сидящий у костра. Соответственно, мне нужен был персонаж — интересный и фактурный человек в костюме странника.
Я начал искать героя, и знакомые из мастерской «Кречет», которые создают костюмы и оружие для кино, свели меня с Бекханом Халухаевым. У него есть коллекция костюмов по «Звездным войнам», в том числе для пустынных людей — тускенов с Татуина. В них мы сделали первый тестовый проект People Of The Sand.
Dune. Часть первая: подготовка и съемка
Костюмы и герои
Уже в рамках первого теста я понял, что все получается не так хорошо, как хотелось, и тогда Бекхан рассказал, что у него есть идея сделать новые костюмы к выходу фильма Дени Вильнёва. Я сам фанат «Дюны», поэтому понял, что это 100% наша тема.
«Дюна» — первый роман из цикла «Хроники Дюны» американского писателя-фантаста Фрэнка Герберта. Действие происходит в далеком будущем, в космической империи, где знатные дома владеют целыми планетами. Важнейшей из них является песчаная, пустынная планета Арракис, так как на ней добывают пряность — вещество, необходимое пилотам для космических перелетов. Роман получил несколько экранизаций, последняя и самая масштабная вышла в 2021 году под руководством режиссера Дени Вильнёва.
Мы вложили свои деньги, Бекхан закупил ткани и начал работу, это заняло примерно полтора месяца. В итоге мы решили, что будет два героя — это сам Бекхан и косплеер Эрне Мануэль.
Локация для съемки
Первая съемка с тускенами была в карьере Лыткарино, но там, как оказалось, не очень живописные пейзажи, поэтому нужно было искать другое место для «Дюны». Но оказалось, что все карьеры в Московской области либо закрыты, либо уже заросли.
Примерно в этот же момент ребята из проекта Birchpunk, которые снимают проект «Русская кибердеревня», тоже проводили съемку на карьере и выложили на канале видео RUSSIAN DUNE. SPICE RECIPE. Я им написал: «Классный карьер! Где вы нашли эти пески?» Оказалось, недалеко от Лыткарино есть рабочий карьер, по которому ездят грузовики. Ребята сказали, что просто проехали на территорию и начали снимать, поэтому мы решили сделать так же.
Подготовка
Мы понимали, что на съемку будет немного времени. Во-первых, охрана, во-вторых, я очень хотел снимать вечером, когда солнце заходит. А так как это был октябрь, то свет уходил быстро, поэтому нужен был четкий план. Только непонятно было, как составить план, если ты ни разу не был на площадке. Тогда я купил пустынную карту в 3D и добавил туда манекенов в Unreal Engine. Так, совершенно не зная локацию, получилось спланировать ракурсы, крупность, последовательность кадров и то, как вообще будет развиваться история. Для ведения таких проектов я уже несколько лет использую Miro:
Перед началом съемки в проекте уже были:
- скрины локаций, которые прислали ребята из Birchpunk;
- примеры костюмов из трейлера и те костюмы, которые сшил Бекхан;
- примеры тонирования и оригинальные постеры фильма;
- тесты в графике и пошаговый план того, как будет проходить съемка.
Съемка
Мы поехали такой группой: Ману, Бекхан, я, мой ассистент и оператор Дима Меткин с его ассистентом, которые снимали бекстейдж. Также за два дня до съемки я связался с командой Mondlicht Studios из Германии и предложил им присоединиться к проекту. Мы хорошо общаемся, это мои друзья и вдохновители, с которыми давно хотелось поработать, но до этого момента просто не было случая. Они сразу согласились и подключились к работе. Перед съемкой мы заранее прошлись с ними по плану, поэтому ребята примерно понимали, какой будет материал, и дали пару советов. С площадки я также отправлял файлы, чтобы они могли оперативно вносить коррективы.
бесплатный проект
бесплатный проект
Дизайн-волна — ваше экспресс-погружение в дизайн-профессии. Участвуйте в эфире с экспертами, выполните несложные практические задания и получите подарки.
зарегистрироваться
Со мной работали хедлайнеры студии:
Дима Глазырин — управляющий партнер Mondlicht Studios, CG-художник и арт-директор. Самый лучший кадр, где персонажи сидят у костра на закате, предложил сделать именно он.
Давид Шэфер — тоже управляющий партнер и арт-директор, он занимался 3D-графикой и моделингом.
Качество исходного материала определили два важных момента в организации съемки:
Естественный свет. Отдавая дань тому, как подходил к съемкам Дени Вильнёв, мы почти не использовали вспышку. Мне было приятно работать именно с натуральным светом, чего я обычно не делаю.
Хорошие песчаные дюны. Ребята из Birchpunk в этом сильно помогли, потому что песок под ногами имеет большое значение. Сделать хорошую поверхность, коннект персонажей с землей и отрисовать тени на графике очень затратно и сложно.
Dune. Часть вторая: графика
Когда мы закончили съемку, я сделал несколько каталогов
- исходные материалы;
- материалы, отобранные мной;
- примеры и предложения по цвету.
Также в проекте была разбивка, в которой готовые снимки сопоставлены с изначальным планом, созданным в 3D:
Затем мы проработали цветовую историю. Сначала день и светлая пустыня, затем начинается закат и цвет песка уходит в красный, потом вечерние характер-постеры и закрывающий постер:
Изначально я видел картинку холодной, так как опирался на белый цвет песка в карьере. Но Давид прислал тестовую сборку, которую он сделал полностью в теплых тонах. Я вообще по-другому себе это представлял, но так было даже лучше. И это был интересный инсайт, потому что, когда я работаю с ретушерами, они просят конкретное ТЗ и редко предлагают что-то свое, а здесь ребята воспринимали этот проект как свой и могли высказать другое мнение, показать другое видение.
Мы делали проект как одна команда, а не как заказчик и подрядчики. Не было такого, что я сидел и ждал, когда ребята из Mondlicht сделают свою часть работы. Давид отправлял в чат тестовые модели, мы это обсуждали, вносили правки, и потом какую-то часть работы мог делать я:
Или, например, Давид прислал тестовый кадр, и я предложил по-другому сделать обрезку. Композиционно это стало выглядеть лучше:
PR проекта
Мы планировали релиз на начало декабря, но потом поняли, что надо еще собрать бекстейдж, поэтому пришлось подвинуть дедлайн. Мы запустили монтаж и дизайн оформления проекта. Первую версию пришлось переделывать, потому что картинки в ней смотрелись мелковато. Все это заняло примерно 2,5 недели.
Читайте также:
Как дизайнеру создать портфолио на Behance?
У Mondlicht совершенно невероятная PR-менеджер Жанна Травкина. Она совместно с дизайнерами занималась оформлением этого проекта, писала тексты для кейса. Я думаю, одна из причин, по которой мы получили флажок от Behance, — это ее профессионализм. Behance даже написали Mondlicht: «Поздравляем! У вас очень крутой проект».
Итоги
Ребята в Mondlicht — полностью CG-художники, и такие коллаборации с реальными живыми фотографиями у них бывают редко. Иногда они работают с материалами, которые снимают для постеров, но здесь было только творчество. Для них это опыт взаимодействия с фотографом моего направления, а для меня — коллаборация с ребятами уровня выше меня в графике и командных процессах. Сейчас мы понимаем, что можем идти дальше, делать другие подобные кейсы.
Поэтому у нас был одинаковый интерес — чтобы проект увидели потенциальные клиенты, индустрия в целом и фанбаза «Дюны», конечно. Мы показали, что умеем работать в команде, создавать хорошие сюжетные фотографии, объединять все это с графикой и получать конечный продукт, который выглядит круто — на уровне голливудских постеров.
Всё о дизайне за 2 часа
Всё о дизайне за 2 часа
Бесплатный практикум + гайд "300 полезных ресурсов для дизайнера" после регистрации
Участвую