Кто такой левел-артист
Если коротко, левел-артист — это человек, который делает игровые локации живыми и убедительными. Но чтобы понять, чем он отличается от левел-дизайнера и художника по окружению, проще всего провести аналогию со строительством дома.
Представим, что мы хотим построить дом. Сначала нужен чертеж: архитектор продумывает планировку, где будут стены, комнаты, кухня и санузел. В геймдеве эту роль выполняет левел-дизайнер — он отвечает за структуру, маршруты и игровую логику уровня. На раннем этапе локация выглядит как набор серых кубов разных размеров — так называемый блокаут.
Скриншот из игры NCORE (blockout)
Дальше нужны материалы: доски, бетон, мебель. Их виртуальные аналоги создает художник по окружению — он моделирует объекты, делает текстуры и материалы, из которых позже вырастет полноценная сцена.
И вот появляется левел-артист. Его можно назвать режиссером пространства. Он берет готовые чертежи и ассеты и превращает набор моделей в место, где хочется задержаться взглядом. Настраивает освещение, расставляет предметы, создает настроение и историю через детали — например, оставляет на столе раскрытый журнал или включенный свет в соседней комнате. Его задача — вдохнуть жизнь в пространство, сделать его эмоционально и визуально достоверным.
Левел-артист работает на стыке технологий и творчества. Он не просто оформляет уровень, а рассказывает историю без слов — с помощью композиции, света и окружения.
Так, в проекте NCORE — многопользовательском шутере — повествование построено не на диалогах, а на визуальных образах. Игровые сражения проходят на арене будущего — гексодроме, которая меняет облик в зависимости от матча: то это современный мегаполис, охваченный зомби-апокалипсисом, то средневековый город, то поле Первой мировой. У каждой локации — свои детали и атмосфера, но во всехй есть напоминание: ты на арене, и за тобой следят зрители.
Художественные и технические приемы левел-арта
Создать живой игровой мир — значит удержать баланс между творчеством и технической точностью. Левел-артист совмещает роли художника и инженера, используя свет, цвет и композицию, чтобы управлять вниманием и эмоциями игрока.
Луч света, пробивающийся сквозь щель в сарае, не только задает настроение, но и подсказывает направление. Одинокий красный цветок на сером фоне привлекает взгляд, обозначая важную точку. Композиция из архитектурных элементов или скал мягко направляет игрока вперед, не требуя явных указателей.
В NCORE свет тоже играет ключевую роль. Туман трейлерного парка, холодное освещение «Кратера» и золотой закат на карте «Кайзерхаус» создают разное настроение и ощущение отдельных миров.
Не менее важно повествование через окружение — когда история рассказывается без слов. Опрокинутый стул, следы когтей на двери, детские рисунки в зоне заражения — каждая деталь добавляет слой смысла. Игрок сам собирает историю по визуальным подсказкам, что делает погружение глубже. Чтобы мир не выглядел стерильным, левел-артисты добавляют потертости, царапины и хаос — всё, что делает пространство живым.
В NCORE этот прием усиливает контраст: средневековые хижины соседствуют с голографическими баннерами и футуристическими элементами. Это напоминает, что перед нами не путешествие во времени, а зрелищное шоу.
Скриншот из NCORE
За кажущейся свободой творчества скрывается строгий технический фундамент. В крупных проектах левел-артисты работают по модульному принципу — создают библиотеку унифицированных деталей, из которых локации собираются как из конструктора Lego. Это ускоряет процесс и упрощает внесение правок: можно быстро перестроить городские кварталы или космические станции, не начиная с нуля.
Для масштабных ландшафтов используют процедурную генерацию — алгоритмы автоматически расставляют тысячи камней, кустов и деревьев. Такой подход экономит время и обеспечивает визуальное разнообразие без потери производительности.
Главный технический вызов — оптимизация. Даже самый красивый уровень бесполезен, если игра на нем тормозит. Поэтому левел-артисты следят за балансом между качеством и скоростью работы: применяют систему LOD (Level of Detail), которая подменяет сложные модели на более простые на расстоянии, и окклюзию, исключающую из рендера объекты, скрытые от камеры.
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
профессия| 18 месяцев
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
Научитесь создавать реалистичную анимацию на уровне middle-специалиста. Вас будут ждать в десятках индустрий, от IT до маркетинга.
научиться
Пайплайн: как рождается локация
Разберем процесс создания уровня на конкретном примере из NCORE. От блокаута до кинематографичного кадра — локация проходит длинный путь, который называется пайплайном. Начинается всё с фазы концепции и блокинга. На этом этапе во главу угла ставится исключительно геймплей. Левел-дизайнер, опираясь на документ от гейм-дизайнеров, создает блокаут.
Здесь нет ни текстур, ни красоты. Важны лишь пропорции, размеры, правильное расположение точек интереса и проверка ключевых механик. Будет ли у игрока достаточно места для укрытия? Не слишком ли длинен коридор? Понятен ли путь интуитивно? «Скелет» уровня многократно тестируется: исправить ошибку на стадии серых блоков проще и дешевле, чем в полностью готовой локации.
Скриншот из игры NCORE. Blockout — драфтовая сборка на локации
Как только геймплейный каркас утвержден, начинается фаза художественной обработки и наполнения. Сначала модель из стадии блокаута переходит в White Box — более детализированную версию без текстур.
Скриншот из игры NCORE. Концепт-арт на здание — White Box от ЗD-моделлеров
Уже после этого локация наполняется текстурами и материалами. Пустая серая комната превращается в гостиную, а примитивный коридор из кубов — в заросшую мхом пещеру. На этом же этапе выстраивается основное освещение, которое задает окончательное настроение сцены, подсвечивает ключевые пути и скрывает второстепенные зоны.
Скриншот из игры NCORE
Следующий шаг — детализация и декор. Если предыдущий этап создал облик объекта то этот — наполняет ее жизнью и историей. Левел-артист расставляет по локации сотни пропсов: от книг на полках и оружия на столе до разбросанных бутылок и пробитых шин. Добавляется растительность, частицы пыли в луче света, летающие мошки, динамические объекты.
Читайте также:
Как разработать игру: дизайн и иллюстрации в геймдеве
Особенности работы с разными пространствами
В левел-дизайне интерьер и экстерьер решают разные задачи. Интерьер — это микромир, где через детали проявляется атмосфера и история. Именно мелочи оживляют пространство: книги на полке, чашка с отпечатками кофе, скомканные бумаги на столе. Такие штрихи рассказывают о персонажах и помогают игроку почувствовать себя внутри мира. Важно и то, из чего сделано окружение: потертое дерево, поцарапанный металл или выцветшая ткань добавляют реализма и ощущение прожитого времени.
Скриншот из игры The Last of Us Part II
Освещение здесь становится инструментом нарратива: свет из окна, от лампы или свечи формирует настроение, а контраст тени и света может выделять ключевые объекты или создавать драматический эффект. Пространственная композиция в интерьере строится на ограниченном пространстве, где каждая деталь важна и работает на ощущение глубины и уюта.
Экстерьер, напротив, оперирует масштабом и восприятием пространства. Здесь художник работает с горизонтом, ландшафтом и перспективой, создавая иллюзию огромного мира, который при этом не перегружает систему. Дальний фон часто делается схематичным, чтобы не отвлекать игрока, тогда как передний план насыщен деталями и выразительными элементами, которые удерживают внимание.
Скриншот из NCORE
Важна логика ландшафта, взаимодействие природных и рукотворных элементов, а также атмосферные эффекты: туман, облака, дым или падающий свет. Как и в интерьере, финальной точкой в экстерьере становится освещение — оно связывает все элементы воедино, подчеркивает форму объектов, задает настроение и помогает игроку ориентироваться в пространстве. В итоге, будь то маленькая комната или открытый мир, именно внимание к деталям и правильная работа со светом делают пространство живым и убедительным.
Работа левел-артиста — это сочетание инженерного мышления и художественного взгляда.
Hard skills и soft skills левел-артиста
К hard skills относят композицию, теорию цвета, перспективу, понимание архитектуры и владение игровыми движками вроде Unreal Engine и Unity. Левел-артист работает с ассетами — адаптирует готовые модели, оптимизирует их под производительность и вписывает в общую композицию сцены.
Но не только техника определяет результат. Важны и soft skills: насмотренность, наблюдательность, чувство атмосферы, умение принимать фидбэк и работать в команде. В студии NCORE, например, художники начинают с изучения архитектуры, контекста и референсов, чтобы каждая сцена выглядела убедительно и логично существовала внутри игры.
Понимание движка помогает не просто сделать сцену красивой, а заставить ее работать — буквально и метафорически. Unreal Engine и Unity — стандарт индустрии, поэтому знание их принципов важно и для визуала, и для геймплея. Левел-артист продумывает свет, текстуры, вариативность ассетов, следя за тем, чтобы сцена выглядела цельно и при этом не теряла в производительности. Работа требует постоянного взаимодействия с дизайнерами уровней, 3D-художниками, программистами и аниматорами — только командная синергия делает игру живой.
Как стать левел-артистом
Освоить профессию можно разными путями: через вуз или профильные курсы. Университеты дают фундамент — композицию, архитектуру, историю искусства и основы 3D-моделирования. Курсы чаще сосредоточены на практике — работе в движках, сборке сцен и создании портфолио.
Путь левел-артиста сочетает творчество и технологию. Здесь важно не останавливаться на теории: пробовать, экспериментировать, участвовать в инди-проектах и собирать портфолио. Со временем понимание композиции, знание движков и насмотренность превращаются в интуицию — ту самую, которая помогает строить миры, куда хочется вернуться.
Главное — не бояться строить их с нуля. Каждый новый уровень начинается с пустого пространства и идеи, которая оживает в твоих руках.
Главное о левел-арте
Левел-арт — это не просто оформление игровых локаций, а способ рассказывать истории без слов. Через свет, композицию, фактуры и мелкие детали художник создает атмосферу, управляет вниманием и эмоциями игрока.
Работа левел-артиста лежит на пересечении искусства и инженерии. Он не только оформляет пространство, но и делает его технически устойчивым: оптимизирует модели, выстраивает освещение, следит за производительностью. Именно баланс между визуальной выразительностью и точностью делает игровые миры живыми.
Чтобы расти в профессии, важно развивать как художественные, так и технические навыки: изучать архитектуру, логику пространства, движки вроде Unreal Engine и Unity, а еще — наблюдать за реальным миром и учиться видеть в нем истории.
Левел-арт — это искусство создавать миры, в которые веришь. Миры, где каждая мелочь работает на ощущение присутствия и заставляет задержаться чуть дольше.
профессия моушн-дизайнер с нуля до ПРО
профессия моушн-дизайнер с нуля до ПРО
Научитесь создавать реалистичную анимацию на уровне middle-специалиста. Вас будут ждать в десятках индустрий, от IT до маркетинга.
научиться