пройдите тест и узнайте,
какая дизайн-профессия подойдет именно вам

Как создаются игры: разбор от геймдизайнера

Как создаются игры: разбор от геймдизайнера
30 октября, 2024
9 мин

Прежде, чем игра станет доступной для скачивания в Steam или Epic Games Store, она проходит через несколько этапов — от создания и защиты идеи перед руководством студии до доработки после релиза. Виталий Попов, дизайнер уровней в студии Targem Games, рассказал, как устроена работа над игрой, чем занимаются геймдизайнеры и другие люди в команде, а также почему самое важное в разработке — это текстовый документ, с которого все начинается.

Кто работает над игрой

В разработке игры участвуют:

  • геймдизайнеры;
  • программисты;
  • художники;
  • тестировщики;
  • саунд-дизайнеры.

Это основа команды, а в остальном состав может отличаться. Работу специалистов контролируют менеджеры проекта, они ставят разработку на рельсы, участвуют во взаимодействиях между департаментами, работающими над проектом и в студии в целом.

Я расскажу о процессе с точки зрения геймдизайнера — проектировщика игрового опыта, специалиста, который формулирует базовые правила взаимодействия между игроком и виртуальным миром. А еще сосредоточусь на производстве в рамках полноценной игровой студии, где работает множество специалистов. У разработчиков мобильных или инди-игр опыт может отличаться, хотя концептуально этапы, скорее всего, останутся примерно такими же.

Первый этап. Идея

Игра начинается с идеи, которая приходит в голову геймдизайнера. Оформленная идея называется «вижн» (от англ. vision — «ви́дение»). Вижн включает основные ценности проекта и базовые игровые правила. Это фундамент, на котором строится дальнейшее проектирование игры, и его нельзя менять на дальнейших этапах разработки, иначе вы откатитесь назад и буквально начнете все заново. Вижн может представлять собой текст в «Google Документах» или Notion. Универсальных требований к его оформлению нет, все зависит от студии.

После составления вижна геймдизайнеры готовятся к защите идеи и оформляют питч — презентацию в Power Point, Keynote или похожем сервисе, которая показывается продюсерам, генеральному и креативному директору. Они принимают решение о будущем игры и решают, сколько времени, денег и людей выделить на разработку этого проекта. Возможно, питч придется отредактировать — это допустимо, главное сохранить вижн.

В питче описывается игровой процесс, визуальный стиль и техническое исполнение. Тщательно разбирается геймплей и так называемый гейм-луп — последовательность действий, которые совершает игрок между входом и выходом из игры. Например, что он начинает игру в безопасной локации, а потом выходит из нее, вступает в бой или проходит миссию, а затем возвращается, чтобы сохраниться, — и оказывается в той же точке, что в начале.

Для примера приведу гейм-луп в игре Sekiro: Shadows Die Twice.

  • Игрок запускает игру и оказывается в безопасной локации у тотема.
  • Он путешествует по игровому миру и сражается с противниками.
  • Игрок находит новый тотем — следующую контрольную точку с возможностью сохранения.

Такой цикл представляет собой прохождение от одной контрольной точки к другой. То, что между ними, можно масштабировать — например, уделяя внимание не только поединкам, но и модернизации снаряжения или исследованию локаций. Но цикличность в действиях игрока все равно должна присутствовать.

сохранение в игре
Точка сохранения в Sekiro: Shadows Die Twice. Источник

Также в питче описываются технические особенности, в частности движок и его потенциальные ограничения. Движок — это базовое программное обеспечение игры, своего рода ядро, которое предопределяет, как будет работать проект и как будет вестись последующая разработка.

Результат в конце этапа: вижн — неизменяемый неформальный текстовый документ с базовыми правилами игры. И питч — оформленная виде презентации концепция проекта.

Второй этап. Препродакшн

После одобрения питча начинается работа над прототипом. Прототип — это версия игры, в которой реализован основной геймплей, механики и ситуации, с которыми будет взаимодействовать пользователь чаще всего.

прототип игры перед выпуском
Один из ранних прототипов Horizon Zero Dawn — вместо привычных машин полигональные модели. Источник

На основе прототипа создается версия, которая представляет собой пример будущей игры. В ней окончательно определен основной геймплей, близка к завершению работа над визуальным стилем, а игровой код слегка отполирован и минимально оптимизирован. Фактически это уже игра, но в ней может быть сделано, например, три игровых уровня из 20 или 100 черновых 3D-моделей из 2 000. 

Вот что происходит на этапе прототипирования и подготовки предварительной версии.

  • Проектный менеджер отвечает за коммуникацию внутри команды, ставит задачи для всех участников, планирует дедлайны и контролирует, как идет работа.
  • Геймдизайнеры продолжают работу над проектом: уточняют механики, разрабатывают прогрессию игрока, настраивают игровой баланс, проектируют уровни и события на них, а также создают интерфейсы.
  • Программисты разрабатывают игровую логику и движок проекта, воплощают в коде придуманные геймдизайнерами игровые механики и создают инструментарий редактора, с помощью которого с движком могут напрямую работать все участники разработки.
  • Художники создают концепт-арт и модели игровых объектов.
  • Саунд-дизайнеры и звукорежиссеры записывают музыку и звуки игры.
  • Тестировщики проверяют каждое изменение, которое разработчики добавляют в прототип.

Команда на этом этапе обычно небольшая, и работа происходит параллельно, чтобы разработка велась быстрее. Так, например, модель какого-нибудь объекта на одном из уровней может быть готова раньше, чем будет доделана одна из ключевых механик. Впрочем, после тестирования те или иные детали могут изменяться.

модели персонажей из компьютерной игры
Иногда разработчики делятся материалами, созданными в процессе. Например, Quantic Dream дополняет игры промежуточными изображениями локаций и персонажей. Источник

Немного о хард-скилах: на этом этапе я, как дизайнер уровней, использую специальный редактор внутри нашего движка, а необходимые 3D-модели проектирую в Blender. Дизайнеры игровых механик пишут код на языках скриптования, таких как Lua — например, меняют разные показатели в игре, не прибегая к помощи программистов. Но софт, который используют геймдизайнеры на этом этапе, может быть разным. Все зависит от конкретной игры, выбранного движка и состава команды.

код на Lua для разработки игр
Язык Lua применялся в разработке таких игр, как Angry Birds и World of Warcraft. Для последней игроки до сих пор пишут аддоны — тоже на Lua. Источник
модель головы при разработке игры
Embark Studios использует Blender как основной инструмент для создания локаций и 3D-моделей. Источник

Этот этап заканчивается альфа-тестированием — внутренней проверкой, в которой участвуют все разработчики и иногда другие сотрудники студии. Впрочем, иногда приглашаются и другие пользователи — студии устраивают тестирования по-разному, и каких-то универсальных стандартов в индустрии на этот счет нет. По итогам собирается обратная связь и принимаются дальнейшие решения. Например, о привлечении большего количества программистов или геймдизайнеров, чтобы выпустить продукт скорее.

Результат в конце этапа: рабочая версия игры, которая прошла первую итерацию полноценного тестирования, но которой еще может не доставать контента.

Третий этап. Продакшн

Когда версия с готовыми механиками, геймплеем и значительной частью оформления готова, начинается наполнение контентом — на этом этапе к изначально небольшой команде разработки присоединяются новые программисты, геймдизайнеры, художники и другие специалисты.

По замыслу, этот этап заканчивается заранее установленным дедлайном, к которому игра должна быть готова к выпуску. Дедлайн и дата релиза назначаются руководством студии и издателем совместно с менеджерами проекта и иногда с руководителями департаментов разработки.

По замыслу, к релизу продукт должен быть полностью готов и протестирован, но поскольку игры сейчас выходят в основном на цифровых площадках, то допускается выпуск проекта с небольшим количеством багов — их можно починить в ближайших патчах.

баг в игре
Пример относительно безобидного бага в Cyberpunk 2077. Источник

Конечно, бывают случаи, когда и патчи не помогают. Самый известный пример: вышедший в 2020 году Cyberpunk 2077, который плохо работал на консолях старого поколения. Но обычно студии все-таки доводит свои творения до играбельного состояния и возвращают доверие игроков — как тот же Cyberpunk 2077 или, например, космическая No Man’s Sky.

Результат в конце этапа: полностью готовая игра, которую можно выпускать в продажу.

Четвертый этап. Релиз и постпродакшн

Когда игра готова, студия выпускает ее на площадках, таких как Steam, Epic Games Store или GOG.com. Выбором платформ и другими вопросами, связанными с релизом, занимаются уже не геймдизайнеры и не команда разработки.

Иногда игры выкладываются в ранний доступ — это отдельная модель покупки, в которой самые преданные игроки платят за игру заранее и получают предварительную версию. Такая опция нужна студиям для двух целей: чтобы заработать деньги на дальнейшую разработку и чтобы исправить проблемы с помощью тестирования на самых лояльных пользователях.

раздел с играми с ранним дустопом
На игровых платформах есть специальные разделы с играми в раннем доступе. Источник

Геймдизайнеры на этом этапе оценивают, понятны ли интерфейсы, насколько интересен геймплей и конкретные уровни. Для этого студией собирается подробная статистика. Я, например, получаю доступ к хитмапам (от англ. heatmap — тепловая карта) — схемам, на которых показывается, где чаще всего находятся пользователи в той или иной локации. Если понимаю, что какая-то часть уровня остается неактивной, и это противоречит заложенным гипотезам, то приходится думать о доработке карты.

карта уровня игры
Чем чаще игроки находятся в той или иной зоне, тем ближе ее цвет к красному. Источник

После всех тестирований и выхода игры в широкий доступ работа сводится к исправлению багов и доработке несущественных деталей. Иногда студии выпускают DLC — загружаемые отдельные дополнения, многие из которых включают дополнительные уровни или ветви сюжета. Тогда повторяется процесс продакшна, но уже не игры, а конкретного DLC.

Отдельно от большинства проектов стоят так называемые игры-сервисы — многопользовательские онлайн-проекты, которые создаются для получения прибыли в долгосрочной перспективе. Чтобы игроки наслаждались такими играми, студии выделяют большие средства на поддержание дальнейшей разработки: все этапы от прототипирования до наполнения контентом многократно повторяются, но уже в рамках конкретных обновлений. Пока затраты окупаются, студия поддерживает игру и продолжает над ней работу. Самый популярный пример — World of Warcraft от Activision Blizzard, которой в следующем году уже исполнится 20 лет.

В современной индустрии стадии разработки часто перетекают одна в другую. Например, когда на этапе прототипирования к небольшой команде дизайнеров, программистов и художников подключают сразу много специалистов — процесс сразу превращается в полноценный продакшн. Или когда игра выходит в ранний доступ — вроде бы она еще в разработке, но в нее уже могут играть миллионы.

Как создаются игры: самое главное

  • Геймдизайнеры придумывают идею и оформляют ее в виде неизменяемого документа — вижна.
  • На основе вижна геймдизайнеры составляют питч — презентацию для директоров и продюсеров студии.
  • В небольшой команде начинается разработка играбельного прототипа. Геймдизайнеры проектируют игровой процесс и опыт, который получит конечный пользователь, программисты разрабатывают код, художники отрисовывают локации и персонажей, а саунд-дизайнеры пишут звуки.
  • После внутреннего тестирования игру запускают в полноценный продакшн. К команде присоединяется больше специалистов, которые оптимизируют игру и работают над контентом.
  • Студия выпускает игру на цифровых платформах. Незначительные правки могут исправляться в последующих патчах — обновлениях игры, которые пользователи устанавливают бесплатно.

Если какие-то моменты о процессе разработки остались непонятными, можно написать письмо на почту pr@targem.ru с темой «Вопросы Виталию Попову по статье Contented. Мы с командой ответим на возникшие вопросы и поможем во всем разобраться.

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент