Кто работает над игрой
В разработке игры участвуют:
- геймдизайнеры;
- программисты;
- художники;
- тестировщики;
- саунд-дизайнеры.
Это основа команды, а в остальном состав может отличаться. Работу специалистов контролируют менеджеры проекта, они ставят разработку на рельсы, участвуют во взаимодействиях между департаментами, работающими над проектом и в студии в целом.
Я расскажу о процессе с точки зрения геймдизайнера — проектировщика игрового опыта, специалиста, который формулирует базовые правила взаимодействия между игроком и виртуальным миром. А еще сосредоточусь на производстве в рамках полноценной игровой студии, где работает множество специалистов. У разработчиков мобильных или инди-игр опыт может отличаться, хотя концептуально этапы, скорее всего, останутся примерно такими же.
Первый этап. Идея
Игра начинается с идеи, которая приходит в голову геймдизайнера. Оформленная идея называется «вижн» (от англ. vision — «ви́дение»). Вижн включает основные ценности проекта и базовые игровые правила. Это фундамент, на котором строится дальнейшее проектирование игры, и его нельзя менять на дальнейших этапах разработки, иначе вы откатитесь назад и буквально начнете все заново. Вижн может представлять собой текст в «Google Документах» или Notion. Универсальных требований к его оформлению нет, все зависит от студии.
После составления вижна геймдизайнеры готовятся к защите идеи и оформляют питч — презентацию в Power Point, Keynote или похожем сервисе, которая показывается продюсерам, генеральному и креативному директору. Они принимают решение о будущем игры и решают, сколько времени, денег и людей выделить на разработку этого проекта. Возможно, питч придется отредактировать — это допустимо, главное сохранить вижн.
Читайте также:
Кто такой геймдизайнер и чем он занимается
В питче описывается игровой процесс, визуальный стиль и техническое исполнение. Тщательно разбирается геймплей и так называемый гейм-луп — последовательность действий, которые совершает игрок между входом и выходом из игры. Например, что он начинает игру в безопасной локации, а потом выходит из нее, вступает в бой или проходит миссию, а затем возвращается, чтобы сохраниться, — и оказывается в той же точке, что в начале.
Для примера приведу гейм-луп в игре Sekiro: Shadows Die Twice.
- Игрок запускает игру и оказывается в безопасной локации у тотема.
- Он путешествует по игровому миру и сражается с противниками.
- Игрок находит новый тотем — следующую контрольную точку с возможностью сохранения.
Такой цикл представляет собой прохождение от одной контрольной точки к другой. То, что между ними, можно масштабировать — например, уделяя внимание не только поединкам, но и модернизации снаряжения или исследованию локаций. Но цикличность в действиях игрока все равно должна присутствовать.
Также в питче описываются технические особенности, в частности движок и его потенциальные ограничения. Движок — это базовое программное обеспечение игры, своего рода ядро, которое предопределяет, как будет работать проект и как будет вестись последующая разработка.
Результат в конце этапа: вижн — неизменяемый неформальный текстовый документ с базовыми правилами игры. И питч — оформленная виде презентации концепция проекта.
бесплатный проект
бесплатный проект
Дизайн-волна — ваше экспресс-погружение в дизайн-профессии. Участвуйте в эфире с экспертами, выполните несложные практические задания и получите подарки.
зарегистрироваться
Второй этап. Препродакшн
После одобрения питча начинается работа над прототипом. Прототип — это версия игры, в которой реализован основной геймплей, механики и ситуации, с которыми будет взаимодействовать пользователь чаще всего.
На основе прототипа создается версия, которая представляет собой пример будущей игры. В ней окончательно определен основной геймплей, близка к завершению работа над визуальным стилем, а игровой код слегка отполирован и минимально оптимизирован. Фактически это уже игра, но в ней может быть сделано, например, три игровых уровня из 20 или 100 черновых 3D-моделей из 2 000.
Вот что происходит на этапе прототипирования и подготовки предварительной версии.
- Проектный менеджер отвечает за коммуникацию внутри команды, ставит задачи для всех участников, планирует дедлайны и контролирует, как идет работа.
- Геймдизайнеры продолжают работу над проектом: уточняют механики, разрабатывают прогрессию игрока, настраивают игровой баланс, проектируют уровни и события на них, а также создают интерфейсы.
- Программисты разрабатывают игровую логику и движок проекта, воплощают в коде придуманные геймдизайнерами игровые механики и создают инструментарий редактора, с помощью которого с движком могут напрямую работать все участники разработки.
- Художники создают концепт-арт и модели игровых объектов.
- Саунд-дизайнеры и звукорежиссеры записывают музыку и звуки игры.
- Тестировщики проверяют каждое изменение, которое разработчики добавляют в прототип.
Команда на этом этапе обычно небольшая, и работа происходит параллельно, чтобы разработка велась быстрее. Так, например, модель какого-нибудь объекта на одном из уровней может быть готова раньше, чем будет доделана одна из ключевых механик. Впрочем, после тестирования те или иные детали могут изменяться.
Немного о хард-скилах: на этом этапе я, как дизайнер уровней, использую специальный редактор внутри нашего движка, а необходимые 3D-модели проектирую в Blender. Дизайнеры игровых механик пишут код на языках скриптования, таких как Lua — например, меняют разные показатели в игре, не прибегая к помощи программистов. Но софт, который используют геймдизайнеры на этом этапе, может быть разным. Все зависит от конкретной игры, выбранного движка и состава команды.
Этот этап заканчивается альфа-тестированием — внутренней проверкой, в которой участвуют все разработчики и иногда другие сотрудники студии. Впрочем, иногда приглашаются и другие пользователи — студии устраивают тестирования по-разному, и каких-то универсальных стандартов в индустрии на этот счет нет. По итогам собирается обратная связь и принимаются дальнейшие решения. Например, о привлечении большего количества программистов или геймдизайнеров, чтобы выпустить продукт скорее.
Результат в конце этапа: рабочая версия игры, которая прошла первую итерацию полноценного тестирования, но которой еще может не доставать контента.
Третий этап. Продакшн
Когда версия с готовыми механиками, геймплеем и значительной частью оформления готова, начинается наполнение контентом — на этом этапе к изначально небольшой команде разработки присоединяются новые программисты, геймдизайнеры, художники и другие специалисты.
По замыслу, этот этап заканчивается заранее установленным дедлайном, к которому игра должна быть готова к выпуску. Дедлайн и дата релиза назначаются руководством студии и издателем совместно с менеджерами проекта и иногда с руководителями департаментов разработки.
По замыслу, к релизу продукт должен быть полностью готов и протестирован, но поскольку игры сейчас выходят в основном на цифровых площадках, то допускается выпуск проекта с небольшим количеством багов — их можно починить в ближайших патчах.
Конечно, бывают случаи, когда и патчи не помогают. Самый известный пример: вышедший в 2020 году Cyberpunk 2077, который плохо работал на консолях старого поколения. Но обычно студии все-таки доводит свои творения до играбельного состояния и возвращают доверие игроков — как тот же Cyberpunk 2077 или, например, космическая No Man’s Sky.
Результат в конце этапа: полностью готовая игра, которую можно выпускать в продажу.
Четвертый этап. Релиз и постпродакшн
Когда игра готова, студия выпускает ее на площадках, таких как Steam, Epic Games Store или GOG.com. Выбором платформ и другими вопросами, связанными с релизом, занимаются уже не геймдизайнеры и не команда разработки.
Иногда игры выкладываются в ранний доступ — это отдельная модель покупки, в которой самые преданные игроки платят за игру заранее и получают предварительную версию. Такая опция нужна студиям для двух целей: чтобы заработать деньги на дальнейшую разработку и чтобы исправить проблемы с помощью тестирования на самых лояльных пользователях.
Геймдизайнеры на этом этапе оценивают, понятны ли интерфейсы, насколько интересен геймплей и конкретные уровни. Для этого студией собирается подробная статистика. Я, например, получаю доступ к хитмапам (от англ. heatmap — тепловая карта) — схемам, на которых показывается, где чаще всего находятся пользователи в той или иной локации. Если понимаю, что какая-то часть уровня остается неактивной, и это противоречит заложенным гипотезам, то приходится думать о доработке карты.
После всех тестирований и выхода игры в широкий доступ работа сводится к исправлению багов и доработке несущественных деталей. Иногда студии выпускают DLC — загружаемые отдельные дополнения, многие из которых включают дополнительные уровни или ветви сюжета. Тогда повторяется процесс продакшна, но уже не игры, а конкретного DLC.
Отдельно от большинства проектов стоят так называемые игры-сервисы — многопользовательские онлайн-проекты, которые создаются для получения прибыли в долгосрочной перспективе. Чтобы игроки наслаждались такими играми, студии выделяют большие средства на поддержание дальнейшей разработки: все этапы от прототипирования до наполнения контентом многократно повторяются, но уже в рамках конкретных обновлений. Пока затраты окупаются, студия поддерживает игру и продолжает над ней работу. Самый популярный пример — World of Warcraft от Activision Blizzard, которой в следующем году уже исполнится 20 лет.
В современной индустрии стадии разработки часто перетекают одна в другую. Например, когда на этапе прототипирования к небольшой команде дизайнеров, программистов и художников подключают сразу много специалистов — процесс сразу превращается в полноценный продакшн. Или когда игра выходит в ранний доступ — вроде бы она еще в разработке, но в нее уже могут играть миллионы.
Как создаются игры: самое главное
- Геймдизайнеры придумывают идею и оформляют ее в виде неизменяемого документа — вижна.
- На основе вижна геймдизайнеры составляют питч — презентацию для директоров и продюсеров студии.
- В небольшой команде начинается разработка играбельного прототипа. Геймдизайнеры проектируют игровой процесс и опыт, который получит конечный пользователь, программисты разрабатывают код, художники отрисовывают локации и персонажей, а саунд-дизайнеры пишут звуки.
- После внутреннего тестирования игру запускают в полноценный продакшн. К команде присоединяется больше специалистов, которые оптимизируют игру и работают над контентом.
- Студия выпускает игру на цифровых платформах. Незначительные правки могут исправляться в последующих патчах — обновлениях игры, которые пользователи устанавливают бесплатно.
Если какие-то моменты о процессе разработки остались непонятными, можно написать письмо на почту pr@targem.ru с темой «Вопросы Виталию Попову по статье Contented. Мы с командой ответим на возникшие вопросы и поможем во всем разобраться.
Всё о дизайне за 2 часа
Всё о дизайне за 2 часа
Бесплатный практикум + гайд "300 полезных ресурсов для дизайнера" после регистрации
Участвую