Нужна простая игра, как Subway Surfers
Вячеслав Працюк, студент курса Skillfactory «Project Manager в IT»:
«На стажировке в “Моторике” я был тимлидом команды. С технической стороны у заказчика были простые и четкие требования:
- исходный код, который можно легко доработать;
- управление бионическими протезами (два типа сигнала — сгибание и разгибание кисти);
- максимальный вес установочного файла — не более 150 Мб.
Еще нужен был хороший лор, система удержания и поощрения игрока».
Марина Козочкина
20 лет
«Игра рассчитана на детей от 5 до 17 лет. С одной стороны, она должна быть интересной, с другой — полезной, чтобы во время игрового процесса они тренировали свое обращение с протезом. Еще заказчик хотел сделать игру бесконечной, чтобы в нее можно было играть долго и повышать уровень сложности.
В качестве референсов были прошлые проекты “Моторики” и другие простые игры, где нужно использовать максимум два-три движения, например, Subway Surfers, Snake.io и другие».
Космонавт, мармеладный мишка или ученый
Виктория Горных
29 лет
Город:
Тюмень
Образование:
ТИУ, производственный менеджмент
Место работы:
«Приоритет», HR BP
Курс в Contented:
Профессия геймдизайнер
«Для проекта “Моторики” я предложила три разные концепции игры. Первая — “Желе в беде”. Главный герой — это мармеладный мишка, несуразный, забавный и со смешными звуками. Действие разворачивается во фруктовом мире, где кисельные берега и деревья из сладкой ваты. Там наш персонаж проходит разные квесты: сортирует лакомства, смешивает напитки, борется с желейными змейками и т. д. Но многим такая игра показалась слишком детской.
Второй концепт — это игра про космонавта. Обычный раннер, где главный герой бегает по планете и уклоняется от препятствий.
В третьей концепции я предложила смешать два мира — Средиземье из “Властелина колец” и мир steampunk. Действие происходит на планете Нексус, где живут люди и волшебные существа. Они прекрасно дополняют друг друга, но потом в научно-исследовательском комплексе происходит взрыв, и это порождает различные аномалии — симбиоз волшебного и технического. Именно эту задумку мы решили реализовать».
Вячеслав Працюк, тимлид команды:
«Поскольку это студенческая стажировка, а не коммерческий проект, я старался, чтобы все решения в команде мы принимали демократическим путем — с помощью голосования. Так мы выбрали концепцию игры, а впоследствии утверждали ее составляющие — от механики до дизайна иконок».
Читайте также:
Как создать 3D-анимацию: от идеи к реализации
Действие происходит в волшебном лесу
Марина Козочкина, тимлид UI/UX-дизайнеров:
«Мы прописали user flow, который описывает путь пользователя, и составили мудборд игры. В основном использовали картинки, сгенерированные с помощью нейросетей Midjourney, Leonardo. Еще нужно было выбрать цветовую палитру. Так как это игра про технологичный мир с магией, лучше всего подошли бронзовые, железные, коричневые и желтые оттенки».
Виктория Горных, геймдизайнер:
«Мы хотели сделать восемь разных локаций и добавить на каждую своих врагов. Попасть в эти локации можно с помощью специального телепорта. Герой находит портал и сам выбирает, идти ли в другой мир или остаться в этом.
Однако у нас в команде не было 2D-художника, который мог бы нарисовать фон. Поэтому решили пока остановиться на одном уровне — волшебный лес. А картинку нарисовали с помощью нейросети».
Антон Аверьянов
28 лет
«Чтобы разнообразить геймплей, мы добавили в игру платформы. Это анимированные препятствия, которые находятся в воздухе или над пропастью. Например, деревянная платформа, похожая на гигантские качели, которые держатся на лианах.
Еще была эфирная платформа в виде воздушного облака. Текстуры альфа-маски специально сгенерированы с помощью шума, чтобы его можно было анимировать, но из-за ограничений по объему этой частью игры пришлось пожертвовать».
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
профессия
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
Научитесь создавать реалистичную анимацию на уровне middle-специалиста. Вас будут ждать в десятках индустрий, от IT до маркетинга.
научиться
Образ главного героя сгенерировали с помощью ИИ
Виктория Горных, геймдизайнер:
«По сюжету главный герой Chronocrash — молодой ученый. В момент взрыва он находился в научном комплексе и его рука стала механической. Здесь проводится такая тонкая параллель с “Моторикой”, что протез — это не потеря, а приобретение. Сначала новая рука не подчиняется главному герою, но он нашел способ ее приручить и теперь хочет излечить всех существ, которые подверглись аномалии.
Сначала я нарисовала образ главного героя у себя в голове, потом описала его в деталях: лохматый, в очках, молодой, немного мультяшный и непропорциональный. Картинку сгенерировали в нейросетях, получилось именно так, как я его себе представляла».
Марина Козочкина, тимлид UI/UX-дизайнеров:
«Изначально мы хотели сделать кастомизацию персонажа, чтобы можно было выбирать пол, одежду, прическу и т. д. Но в итоге решили сделать экран, где можно улучшать способности игрока. Всего есть пять доступных способностей, которые можно получить в игре. Когда персонаж накапливает определенное количество очков, ему выпадает одна случайная способность из списка. Способности можно менять и усиливать в любой момент игры».
Антон Аверьянов, 3D Artist:
«На пути главного героя встречают разные лесные жители: волк, дикобраз, медведь, гном. После техногенной катастрофы каждый из персонажей трансформировался. У дикобраза появились металлические иглы, которыми он защищает свою территорию. У гнома — металлические руки и бур на шляпе, с помощью которого он прорывает землю и появляется в неожиданном для игрока месте. Однако эту механику, к сожалению, мы пока не реализовали».
Андрей Хусаинов
43 года
Город:
Пермь
Образование:
ПГПУ, учитель-логопед
Курс в Contented:
3D Artist
«Для отрисовки персонажей использовали три программы:
- Photoshop — создание цветовой палитры;
- Blender — создание моделей, работа с текстурами, анимация врагов;
- ZBrush — отрисовка волос.
Анимацию главного героя делали с помощью сервиса Mixamo. Там представлено 2500 разных видов анимации. Нужно просто загрузить свою модель, выбрать подходящие действия и скачать».
Сделали комикс для игроков
Виктория Горных, геймдизайнер:
«Чтобы погрузить игроков в историю, добавили интро — небольшой ролик, где рассказываем историю этого мира. Так как в команде нет мультипликатора и аниматора, то кат-сцену сделали в виде комикса, а картинки сгенерировали в нейросетях.
На самом деле создавать иллюстрации с помощью ИИ — не самая простая задача, т. к. многие ресурсы сейчас заблокированы, а те, что находятся в открытом доступе, предоставляют только ограниченное количество попыток и не запоминают историю запросов. Из-за этого несколько раз работа просто стопорилась».
Марина Козочкина, тимлид UI/UX-дизайнеров:
«Когда начинается игра, пользователь управляет двумя действиями своего персонажа — прыжок и подкат. На прыжок ему нужно разогнуть руку, на подкат — согнуть. Все взаимодействие с протезом происходит через специальное приложение “Моторики”.
Экран игры мы сделали двухсторонним, в настройках его можно отзеркалить, т. к. протез может быть как справа, так и слева. Ближе к здоровой руке находятся кнопка паузы и кнопки способностей. Еще на экране есть две кнопки для второй руки — это дополнительные навыки персонажа.
Бег в игре происходит автоматически. Пользователю нужно лишь преодолевать препятствия: перепрыгивать платформы, убивать врагов и стараться убежать как можно дальше».
Антон Аверьянов, 3D Artist:
«В процессе игры пользователи собирают игровую валюту — ядра, которые разбросаны по всему уровню. Их можно накапливать и обменивать на специальные способности, например запуск шаровой молнии, замедление времени, генерация гравитационного поля и т. д.»
Игру тестируют на реальных пользователях
Вячеслав Працюк, тимлид команды:
«За выполненную работу “Моторика” поставила нам 50 баллов из 50. Сейчас разработчики компании занимаются настройкой игры, чтобы связать ее с протезом. После этого игру будут тестировать на реальных пользователях с механической рукой.
А еще “Моторика” разрешила адаптировать игру для обычных пользователей и выложить в открытый доступ, например в Google Play. Мы проголосовали, но пока не все ребята готовы участвовать в дальнейшей доработке.
В будущем, если игра успешно пройдет тестирование, добавим еще три локации и сделаем дополнительных врагов-боссов. Но вторая версия вряд ли будет значительно отличаться от первой по качеству и внешнему виду».
Андрей Хусаинов, 3D-дизайнер
«Игра рассчитана на мобильные устройства, поэтому одним из требований заказчика был ограниченный размер установочного файла, до 150 Мб. В процессе работы с моделями и текстурами приходилось сильно ужиматься, но, оказалось, что можно было не экономить. Итоговый вес файла получился в два раза меньше. С другой стороны, для мобильных устройств нет необходимости делать более качественные модели. Эту разницу просто не будет видно.
Готовую игру я уже скачал на свой телефон. Но так как все механики были реализованы для пользователей с протезами, не совсем понятно, как в нее играть. Хотя выглядит она очень здорово».
Марина Козочкина, тимлид UI/UX-дизайнеров:
«Мы пока не знаем, будет ли “Моторика” использовать нашу игру. Думаю, они могли бы давать на нее ссылку тем, кто покупает у них протезы. Например, вкладывать бумажку с QR-кодом, чтобы дети скачивали и играли».
Никита Губанов, ментор Contented по 3D-дизайну:
«Насколько я могу судить по итоговому результату, все условия и требования заказчика были соблюдены. Ребята взяли не самую простую идею, в игре очень сложная стилистика.
Безусловно, над дизайном всех объектов и моделей можно было бы еще поработать, увеличить их количество, сделать персонажей и монстров более разнообразными, но все это делали в очень ограниченные сроки.
Возможно, в будущем получится выровнять стилистику, т. к. некоторые модели сейчас немного отличаются друг от друга. Стоит воспринимать это как прототип, а не полностью законченный проект. Однако каждый из участников сделал все, что смог, и получил новый опыт».
Собрали свою команду
Марина Козочкина, тимлид UI/UX-дизайнеров:
«Для меня это был первый проект как тимлида. Поэтому я старалась учесть те ошибки, которые замечала на хакатонах, будучи участником команды. Мне, например, очень не нравилось, когда тимлид вмешивался в мою работу и пытался что-то советовать, поэтому я старалась дать дизайнерам максимальную свободу и помогала только там, где они просили — оформить экран персонажа, нарисовать кнопки настроек».
Андрей Хусаинов, 3D-дизайнер:
«Это был первый опыт участия в подобном мероприятии и, конечно, вначале было немного страшно. Но все прошло отлично, мне очень повезло с командой. Это исключительно кайфовые люди, с которыми было приятно взаимодействовать. Теперь я намного лучше понимаю, как происходит распределение обязанностей. Думаю, что буду участвовать еще в подобных мероприятиях, пока есть доступ к платформе».
Антон Аверьянов, 3D Artist:
«Прежде всего стоит отметить, что работа 3D-художником — не моя основная специализация. Я занимаюсь моушн-дизайном, где нужны немного другие навыки. У нас принято считать, что чем более высокополигональная модель, тем лучше, а здесь пришлось столкнуться с довольно жесткими рамками и ограничениями.
Несмотря на это, мне очень понравилась работа в команде. От начала и до конца, а это около двух месяцев, ребята работали слаженно и с энтузиазмом. Каждый хотел достичь лучшего результата, и мы смогли сделать это в довольно сжатые сроки».
Виктория Горных, геймдизайнер:
«Мне очень пригодились навыки ведения проекта, которые я получила на курсе в Contented. Сразу заметила, что ребята допускают ошибку — обсуждают механики и детали, до которых мы дойдем в лучшем случае в самом конце. Это нерациональное использование времени. Конечно, я не против иногда нарушать правила, но здесь мы собрались в первый раз, поэтому стоит быть последовательными.
Во время стажировки я очень сильно прокачала свои навыки. Каждый раз, когда ребята говорили что-то незнакомое, я шла в Google и изучала это. В результате узнала много интересного из других сфер: UX, 3D и т. д.
Самый главный итог для меня — в процессе стажировки я собрала свою команду. Сейчас мы с ребятами начинаем разработку собственной мобильной игры, которую будем монетизировать с помощью рекламы.
Хочу сказать, что стажировки — это отличная возможность для начинающих специалистов. Можно бесконечно читать книжки и проходить обучения, но это никогда не сравнится с реальной практикой».
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
профессия
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
Научитесь создавать реалистичную анимацию на уровне middle-специалиста. Вас будут ждать в десятках индустрий, от IT до маркетинга.
научиться