пройдите тест и узнайте,
какая дизайн-профессия подойдет именно вам

Из хоррора в психологический триллер: как развивается игра SEverniy-25

Из хоррора в психологический триллер: как развивается игра SEverniy-25
30 апреля, 2025
7 мин

Алексей Финогин — студент школы Contented, который в качестве одного из заданий на курсе решил сделать проект своего района. Но все ушло дальше — сначала это стало детективной игрой, а теперь превратилось в большой психоделический триллер. В материале вместе с Алексеем разбираемся, как ему удается в одиночку создавать большую игру, почему он с Blender перешел на Unreal Engine и как на игру реагируют жители Балашихи.

«Этот сюжет я сделал через свою боль»

Алексей Финогин

33 года

Город:
Балашиха

Образование:
МГУТУ им. К.Г. Разумовского, автоматизация технологических процессов и производств

Место работы:
Роскосмос, инженер

Курс:
«Профессия 3D artist»

Когда я только начинал, проект SEverniy-25 задумывался как детектив в мрачном районе. Главный герой должен был приехать в Балашиху, чтобы расследовать исчезновение людей. У меня были идеи про странные субстанции, тени, город, охваченный страхом. Но потом в моей жизни произошла история, которая перевернула все.

Как выглядел проект изначально

Моя маленькая дочь переболела ковидом. Болезнь дала тяжелые последствия: ей было тяжело разговаривать, смотреть в глаза, и она перестала реагировать на свое имя. Позже врач поставил диагноз — аутизм. Нам с женой пришлось пройти через сложный путь диагностики, лечения, адаптации. Это было тяжело как эмоционально, так и физически. Но мы справились, сейчас все позади. 

Этот опыт с дочкой дал мне задуматься о том, как много таких людей в мире и как им тяжело. Из-за этого я начал по-другому относиться к своей жизни, да и к игре тоже. В итоге стало понятно, что я не хочу делать хоррор. Хочу говорить о вещах, которые действительно важны. 

Так родилась история про двух братьев. Старший — взрослый, уставший, но ответственный. Он заботится о младшем, который воспринимает реальность иначе. В игре даже есть шкала психического состояния: по мере ее заполнения мир начинает искажаться. Игрок не всегда понимает, где граница между фантазией и настоящим, то есть все как в жизни.

план игры
Сценарий игры, первая часть. Источник

Но я хочу сразу сказать: эта история не про страх, а про сострадание. Про то, как легко потеряться и как сложно удержаться. Для большей реалистичности я даже консультировался с психотерапевтом, чтобы все выглядело достоверно. И несмотря на то что игра достаточно тяжелая, она честная. 

История о новой версии игры SEverniy-25

Как я пришел к Unreal Engine и чем горжусь

Сначала я работал в Blender и Cinema 4D. Делал рендеры, текстуры — все выглядело красиво, но оставалось статичным. В тот момент я понял: ждать смысла нет — визуал уже просился в движение. Так начал осваивать Unreal Engine. Но проблема была в том, что на тот момент на курсе мы еще не дошли до этого движка, поэтому пришлось осваивать все на ходу. Такой переход дался достаточно тяжело, но я не мог ждать. 

Но это дало свои плоды: теперь я умею делать то, о чем раньше только мечтал. Самая большая моя гордость — ДК «Северный». Работники дворца культуры дали мне чертежи здания, и я воссоздал его с точностью до сантиметра. Стены, окна, решетки, холл, актовый зал — все повторяет реальность один в один. А чтобы в игре это выглядело еще атмосфернее, добавил эффект старой VHS-камеры, чтобы усилить эффект погружения.

Здание ДК «Северный»

Есть и другие сцены, которыми горжусь, например заброшенное бомбоубежище и Восточное шоссе. Все это делаю вручную, без шаблонов и генераторов. Я беру за основу фотографии и по ним воссоздаю помещения.

Убежище, из которого нет выхода

Восточное шоссе — одна из самых сложных локаций. Чтобы сделать его таким же, как в жизни, использовал специальную программу, чтобы сканировать здания вдоль трассы, а потом создал их вручную в реальном размере. Эта сцена станет вступлением к игре. Герой едет с работы — уставший, погруженный в свои мысли. По радио играет музыка, звонит няня, которая сидит с младшим братом, и становится ясно: впереди снова непростой вечер.

дорога северный 25
Общая протяженность карты в игре — 8 километров. Источник

В этом проекте реализм важен не только для красоты. У главного героя рост 180 см, и все в игре: от высоты потолков до ширины улиц — соответствует настоящим масштабам. 

«Зачем нам игра, где по нашим улицам ходят с автоматом?»

Сначала жители района испугались этого проекта: люди подумали, что это реальность, а не художественная работа. Угрожали, писали гадости: «Зачем нам игра, где по нашим улицам ходят с автоматом?» Постепенно люди изменили мнение — они увидели, что я серьезно увлечен этим и не хочу показывать район в плохом свете. 

Теперь мне пишут соседи, предлагают помощь. Некоторые готовы подарить игре свои лица — позже я отсканирую их для 3D-моделей. Кто-то согласился записать анимации движений, кто-то делится воспоминаниями, архивными фото, старыми планами домов. У нас даже есть чат в Telegram, где каждый желающий может отправить картинки или рассказать свою историю.

разговоры в чате
Так иногда выглядит чат, люди поддерживают игру. Источник

Сейчас уже несколько сотен человек верят в то, что я справлюсь, и подводить их не хочется. Помимо просто поддержки словами, мне начали отправлять деньги: кто-то дает 50 рублей, кто-то — несколько тысяч. Но их я не трогаю — коплю на костюм захвата движений. Он сэкономит месяцы ручной работы и сильно поднимет уровень анимации.

Когда твой район становится твоей командой 

Благодаря тому что я продолжаю работать и заражаю своей уверенностью, у меня уже собралась небольшая команда. Пока что не могу назвать это студией, но единомышленниками — да. Вот кто работает над игрой вместе со мной: 

  • Елена Безносикова — актриса кино, театра и дубляжа, которая работала над Far Cry 3 и озвучила там персонажа Дейзи Ли. Благодаря своему диапазону она может озвучить женские голоса, маленького мальчика и даже галлюцинации. 
  • Дмитрий Аксивин — музыкант и художник. Он делает саундтрек для игры, рисует монстров, теги, урбанистику.
  • Юра Романов — актер дубляжа, озвучивает персонажей. У него за плечами опыт озвучки аниме, игр, фильмов.
  • Сергей Дерезюк — композитор живой музыки, представитель западноевропейской джазовой школы арфовой музыки.
Пример уровня в игре с озвучкой от Елены Безносиковой

Как не сдаться и дойти до Steam

Я хочу выпустить игру в Steam. Сейчас делаю демо, прорабатываю сцены, считаю хронометраж — нужно минимум 30 минут, чтобы пройти модерацию. Игра будет платной: мне хочется получить оплату за свой труд и поблагодарить всех, кто помогал. 

Пока что финансирование идет только из донатов, но есть идея выйти на администрацию города. Есть предположение, что они заинтересуются, потому что ко мне уже обращались из военных структур: там речь шла о моделировании части города. Но я не успел взяться: есть основная работа, семья, ребенок. Многие вещи я просто делаю после работы и даже ночами, когда уже очень устал. 

Я иду на эту нагрузку потому, что мне хочется что-то оставить после себя. Я родился в небогатой семье, мне никто ничего не передал, все строю с нуля. Хочу, чтобы дочь знала: это сделал ее отец. 

И поэтому сейчас главная цель — костюм для захвата движений. Он позволит записывать анимации в разы быстрее и реалистичнее. Потому что сейчас на одно движение ноги нужно сделать множество действий: отдельно поднять бедро, согнуть колено, переместить стопу, поменять положение всего тела. И так для каждого шага. 

Советы тем, кто хочет сделать свою игру 

Совет 1. Начните с малого: выберите движок, откройте первый урок, придумайте нарратив. Главное — набраться терпения и быть готовым к тому, что сначала будет получаться не очень.

Совет 2. Не бойтесь изучать все самостоятельно. Сейчас есть YouTube, форумы, Discord-сообщества — в них можно найти ответы почти на любой вопрос. Если что-то непонятно, не стесняйтесь копировать чужие сцены, разбирать чужой код, смотреть, как устроено внутри.

Совет 3. Не закрывайтесь. Делитесь тем, что делаете, даже если вам кажется, что это ерунда. Скриншоты, маленькие видео, наброски: все это может заинтересовать других людей. 

Совет 4. Не рассчитывайте на быстрый результат. Это окей, если вы потратите год, чтобы разобраться в чем-то или научиться работать в программах Не бросайте проект при первой же трудности. Сделать игру — это долго, но возможно.

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент