пройдите тест и узнайте,
какая дизайн-профессия подойдет именно вам

Чем графический дизайнер может заниматься в команде виртуального помощника?

Чем графический дизайнер может заниматься в команде виртуального помощника?

Студенты Contented совместно с разработчиками Skillfactory создали голосового помощника для издательства «Эксмо-Аст». Его разработали к 115-летнему юбилею писателя Николая Носова, создателя «Незнайки», а сам персонаж стал маскотом сервиса. Рассказываем, чем в этом проекте занимались графические дизайнеры и как помощника представили на книжной ярмарке non/fictio№25 в Гостином дворе.

Анжела Мусаткина

Город:
Новосибирск

Образование:
Академия народного хозяйства при Правительстве Российской Федерации

Курс:
«Профессия графический дизайнер с нуля до про»

Виктория Геворкян

Город:
Волгоград

Образование:
Волгоградский государственный социально-педагогический университет

Курс:
«Профессия графический дизайнер с нуля до про»

Как студенты получили задачу от крупнейшего издательства в России

Права на книги о Незнайке принадлежат издательству «Эксмо-АСТ». В 2024 году был 115-летний юбилей Николая Носова — автора этих книг. В партнерстве со школами Contented и Skillfactory «Эксмо» придумали концепцию голосового помощника, которого хотели представить на стенде издательства в рамках выставки non/fictio№25 в декабре.

Чтобы попасть в команду, дизайнеры и разработчики должны были оставить заявку и выполнить тестовое задание. Графическим дизайнерам предложили собрать мини-брендбук, подобрать цветовую палитру, шрифт, формы кнопок и другие элементы интерфейса.

задание для графических дизайнеров
Тестовое задание для графических дизайнеров

Члены команды, которые прошли отбор, должны были создать интерактивного помощника, которому гости выставки non/fictio№25 смогут задавать вопросы и получать на них забавные ответы.

Состав команды

Над созданием голосового помощника работало 11 человек:

  • Data-аналитики;
  • Фронтенд-разработчики;
  • Бекенд-разработчики;
  • UX/UI-дизайнеры;
  • Графические дизайнеры;
  • Моушн-дизайнеры.

Если задачей Data-аналитиков было — обучить бота лексике и интонациям персонажа, то дизайнерам нужно было разработать визуальную концепцию интерфейса и собрать прототип, фронтенд-разработчикам — сверстать интерфейс, а бэкенд-разработчикам — подключить распознавание речи и настроить работу сервиса. 

Работа UX/UI-дизайнеров

В первую очередь дизайнеры интерфейса проанализировали целевую аудиторию проекта. Например, они пришли к выводам, что на выставке голосовым помощником заинтересуются активные и любознательные пользователи от 5 до 60 лет, которые:

  • не хотят долго ждать своей очереди, поэтому им нужны будут короткие, но интересные ответы;
  • не хотят оказаться в неудобной ситуации, когда помощник не понял вопрос.

Конкурентами Незнайки стали известные в России голосовые помощники: Алиса, Маруся, Siri и Google Assistant.

голосовые помощники
Конкуренты голосового помощника Незнайка

Также UX/UI-дизайнеры составили Customer Journey Map. Это путь пользователя от первого знакомства с проектом до желания его протестировать и вернуться еще раз. На основе этого мы продумывали, что сделать, чтобы гостей выставки:

  • заинтересовал стенд;
  • не отпугнули очереди;
  • не разочаровали ответы.
Customer Journey Map
Customer Journey Map проекта

Остальную работу сложно поделить на сферы ответственности UX/UI-дизайнеров, графических и моушн-дизайнеров, поэтому мы все вместе разрабатывали визуал проекта.

Визуальная часть проекта

Исходники от заказчика

Для работы нам предоставили примеры иллюстраций Александра Борисенко из изданий 1993-1995 года:

оригинальные иллюстрации Незнайки от издательства
Иллюстрации от издательства

Это оказалось неожиданным, потому что мы представляли персонажа со светлыми или рыжими волосами, вспоминая мультфильмы 1997-1999 годов. Но в оригинальных иллюстрациях издательства Незнайка оказался темноволосым.

Правда, из-за того, что у персонажа в исходниках было всего четыре положения, сделать анимации с ним оказалось сложно. Наш моушн-дизайнер дополнительно рисовала элементы, чтобы сделать интерфейс более живым.

Сбор референсов

Референсы в целом помогли определиться со стилистикой, настроением и выбором шрифтов и фонов. Например, одним из референсов была обложка книги «Приключения незнайки и его друзей» с одуванчиками на заднем плане. От него мы отталкивались при разработке первых вариантов фона, хотя в итоге пришли к другому решению.

мудборд
Мудборд проекта

С выбором 2D-стилистики мы определились еще на этапе анализа аудитории, когда решили, что нашему Незнайке нужно окружение, максимально приближенное к книжному — лужайка, деревья, тропинка и дом на фоне.

Фоны

Заставки мы сначала сгенерировали с помощью Freepik AI, а потом доработали вручную. Проблема была в том, что мы не сразу узнали формат экрана. Уже когда был готов прототип, мы поняли, что верстку экранов, интерфейс и анимации нужно переделывать в формат 16:9.

первый фон
второй фон

В итоге получилось несколько типов экранов:

  • приветствие;
  • основной экран с чатом;
  • экран простоя, если нужно будет сделать перерыв;
  • экран выхода из приложения.
экран приветствия
Экран приветствия в приложении
экран чата
Экран чата с Незнайкой

Шрифты

Сначала для основного текста выбрали шрифт Racama, но уже на этапе верстки выяснилось, что он не совместим с той платформой, на которой мы работали. И пришлось его заменить.

Шрифт Racama
Шрифт Racama, который пришлось заменить

В итоге для заголовков в заставках мы выбрали объемный шрифт Airfool, а для основного текста легко читаемый Inter.

шрифтовая пара проекта
Основная шрифтовая пара проекта

Вовлеченность дизайнеров в проект

Работа над проектом длилась около двух месяцев — с середины октября до середины декабря. Графические дизайнеры были вовлечены не все время, потому что первый большой пласт работы лежал на UX/UI-дизайнерах, которые занимались исследованиями. Но потом мы подключились к работе над визуалом до того момента, когда прототип уже нужно было передать в разработку.

С программистами у нас была общая беседа и несколько созвонов. Например, с фронтенд-разработчиками мы вносили правки в верстку экранов, обсуждали, какие элементы нужно поменять и что нужно подвинуть. После этого начался этап фронтенд- и бэкенд разработки.

Презентация Нейронезнайки на выставке

Ярмарка non/fictio№25 проходила в Гостинном дворе с 30 ноября по 3 декабря, и все это время стенд Нейронезнайки работал и развлекал гостей. 

Команда дизайнеров осталась довольна работой над глобальный проектом, так как каждому получилось научиться чему-то новому:

  • работать с интерфейсами и анимацией;
  • быстро адаптироваться под меняющиеся запросы.
  • взаимодействовать с командой разработки;
  • принимать решения коллективно, а не индивидуально.

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент