пройдите тест и узнайте,
какая дизайн-профессия подойдет именно вам

Русалка в бермудском прямоугольнике: студенты Contented сделали игру с милой графикой и победили в геймджеме Skillfactory

Русалка в бермудском прямоугольнике: студенты Contented сделали игру с милой графикой и победили в геймджеме Skillfactory
14 июня, 2024
10 мин

Геймджем — интенсив для геймдизайнеров и разработчиков. Ребята делятся на команды и за короткий срок создают с нуля компьютерную игру. В геймджеме Skillfactory команда Contented заняла первое место. Капитан команды Татьяна Сергеева рассказала, как они сделали игру за две недели, и что было самым сложным в работе.

Не старайтесь сделать все сами

Татьяна Сергеева, капитан команды, курс «профессия геймдизайнер»:

«О геймджеме Skillfactory я узнала из общего чата студентов и сразу откликнулась, так как ранее уже участвовала в новогоднем конкурсе.  

Всех желающих собрали в общий чат и провели первую лекцию. Рассказали, что такое геймджем, и поделились полезными советами. Например, что не нужно стараться делать все самостоятельно, ведь на это нет времени. Можно использовать уже готовые звуки, модели и плагины. А еще нам дали ссылки на сайты, где можно скачать материалы в открытом доступе.

Обычно геймджемы длятся всего два-три дня, но так как мы только учимся, дали две недели. Нас распределили на равные команды — в каждой был программист (разработчик на Unity) и 3D-моделлер. 

По условиям мы должны были сделать сюжетную игру на три темы: первая — обязательная и две дополнительные. Нам выпали: 

  • песня;
  • агрессия;
  • прямоугольник. 

После этого начали работать над игрой.

Сделали игру про ревнивую русалку

На разработку идеи было всего два дня. Мы с командой провели брейншторм и нашли несколько идей, которые подходят под наши темы:

  1. Музыкальная игра по типу Crypt of the necrodancer, где музыка является важной игровой составляющей.
  2. Игра про Сирену, которая приманивает своими песнями моряков.
  3. Игра-бродилка, где нужно собирать ноты в песню.
  4. Игра про ведущего на радиостанции, которому нужно угадать песню.
  5. Игра про птицу, которая плохо поет и не сочетается с остальной стаей. В конце игры неожиданная развязка — птица специально плохо пела, чтобы распугать всех остальных.
музыкальная игра
Crypt of the necrodancer — одна из игр, которую ребята хотели взять за образец. Источник
презентация игры
Фрагмент презентации, которую команда сделала после брейншторма

В итоге выбрали идею с Сиреной — она лучше всего подходила под наши темы. Изначально планировали, что русалка приманивает моряка, чтобы его съесть, — это была бы агрессия. Но в итоге решили сделать любовную историю: Константину — нашему 3D-моделлеру — приснилось, что Сирена очень одинока и просто ищет себе спутника жизни. При этом все происходит в бермудском прямоугольнике. Прямоугольник — тоже одна из тем нашей команды.

тема — песня
тема — агрессия
тема — прямоугольник
Игра про Сирену подходила под все три темы, которые достались команде

Сюжет игры раскрывается через кат-сцены — сюжетные вставки, которые проигрываются внутри игры, как мультфильм. В самом начале русалка сидит на острове и держит в руках портрет любимого, а потом видит, как он на пристани флиртует с другой девушкой. Она злится и начинает петь, тогда моряк прыгает в море и плывет к ней.

Игра начинается с кат-сцены, где моряк целуется с девушкой на берегу

Задача игрока — довести его до Сирены. Мы выбрали непрямой контроль над персонажем. Игрок вводит ноты или комбинации, сирена поет, и это заставляет моряка совершать разные действия: плыть вперед, менять направление и т.д. На пути ему попадаются различные препятствия: бревна, осьминоги, акулы.

Опасности в игре
Моряку нужно преодолеть препятствия, чтобы добраться до Сирены

Так как нужно было сделать сюжетную игру, придумали три разные концовки: 

  • Первая — счастливая. Моряк доплыл, и теперь он вместе с Сиреной.
  • Вторая — грустная. Моряк оказался чертом, ведьмаком или пиратом и убил Сирену. Изначально игрок не знает, кто перед ним. Но на карте есть специальные области, где персонаж принимает свой истинный облик. Нужно правильно спланировать маршрут, чтобы не подвести Сирену.
  • Третья концовка — нейтральная. Моряк не смог доплыть, и Сирена осталась одна плакать на острове. Чтобы игроку было легче справиться с задачей, мы даем ему три шанса — трех разных моряков: грека, викинга и француза.

Когда определились с сюжетом и концепцией игры, приступили к разработке.

Если игрок выигрывает, Сирена с моряком остаются вместе
Если моряк умрет в пути, Сирена останется одна
персонаж
В грустной концовке мужчина может оказаться чертом или пиратом и убить Сирену

Сами озвучивали русалку

У нас было пять дней, чтобы разработать первую пробную версию игры. Меня выбрали капитаном, потому что я уже участвовала в новогоднем геймджеме. 

Итого, в нашей команде были:

  • Я — программист и геймдизайнер. Занималась поведением врагов, UI и настройкой уровня игры.
  • Илья — программист. Работал над «физикой» и движениями моряка.
  • Константин — 3D-моделлер. Делал в Blender кат-сцены, а также занимался level-дизайном — продумал и создал карту уровня. 
  • Дарья — 3D-моделлер. Сделала осьминога, бревна и часть скал.

Сначала мы хотели сделать игру в 2D — это намного проще и быстрее. Но в команде были 3D-моделлеры, поэтому выбрали трехмерную графику.

главное меню
Главное меню игры
начало игры
Начало игры. Задача игрока — довести моряка до Сирены

Распределили обязанности очень условно. Все занимались всем — это главная фишка геймджема. Старались помогать друг другу, постоянно общались в чате и устраивали созвоны. Оказалось, это очень удобно. В моем первом геймджеме мы только переписывались, но объяснять устно быстрее, удобнее и легче.

Константин Рузов

22 года

Город:
Ростов-на-Дону

Образование:
неоконченное высшее, ДГТУ, «Технология художественной обработки материалов»

Курс:
«профессия 3D artist»

«До этого я участвовал в хакатонах и зимнем геймджеме. Не пропускаю ни одно мероприятие, где нужен 3D-художник, ведь именно за этим я и пришел в Contented. 

Считаю, что мне очень повезло с командой. Когда работали с Дарьей над кат-сценами, распределяли все пополам. Но у меня чуть больше опыта, поэтому я руководил процессом. Еще подбирал музыку и озвучивал персонажей. С этим помогла сестра — она озвучила Сирену для кат-сцен. У меня хороший микрофон, и мы записывались дома.

Знаю, что многим ребятам было тяжело совмещать геймджем с работой, у меня такой проблемы не было — я сейчас не работаю. 3D — это то, чем планирую заниматься дальше, поэтому получил от конкурса много удовольствия. Отличная организация проекта, никаких заминок и практически моментальный фидбэк. Обязательно включу игру про Сирену в свое портфолио».

Раскрыли секрет успеха — графика и уникальная механика игры

А еще хотели, чтобы игроки экспериментировали и находили комбинации самостоятельно. Например, моряка съела акула, и у нее на пузе высветилась комбинация, с помощью которой он мог бы спастись. Но это тоже делало игру трудной, поэтому мы отказались от этой идеи. А чтобы игрокам не было слишком легко — дали комбинации, но не сказали, как они работают. Игрок должен исследовать игру и выяснить это сам. При этом некоторые из команд — ситуационные, например, срабатывают только возле камня, через который можно проползти.

Перед началом игры игрок видит все комбинации, но не знает, как они работают

Вторая механика, которую не реализовали, — резистентность моряка к пению. Если Сирена поет неправильную песню, то к нему возвращается сознание и он начинает плыть обратно. Это классная идея, но мы не успели ее реализовать. Может, соберемся с ребятами и доделаем игру чуть позже. 

А еще перед финальной сдачей доработали некоторые детали и убрали баги: 

  • настроили камеру слежения за персонажем;
  • добавили осьминогов;
  • настроили коллайдеры на сцене — это невидимые формы, благодаря которым можно просчитать, есть ли столкновение между объектами. Например, сделать так, чтобы моряк не проходил сквозь камни.
Благодаря коллайдерам персонаж игры не может проходить сквозь камни

В итоге мы заняли первое место на конкурсе. Каждую игру жюри оценивали по разным критериям: соответствие теме, графика, законченность сюжета, реализация и т.д. Потом считали общее количество баллов и выявляли победителя. Насколько я поняла, главный секрет успеха — хорошая графика и уникальная игровая механика. В прошлом геймджеме многие команды сделали игры-клоны уже существующих известных игр, а в этот раз все постарались создать свой уникальный продукт. Было очень интересно смотреть на игры других участников.

Илья Попов

21 год

Город:
Краснодар

Образование:
строительное

Место работы:
продавец в Street Bit (магазин одежды)

Курс:
Разработчик игр на Unity

«Я периодически смотрю видео на YouTube о том, как разработчики делают игру за три дня. Поэтому, когда Skillfactory организовал свой геймджем, сразу откликнулся. Было интересно получить опыт людей, которые знают больше, чем я. 

Мне всегда нравились игры типа Hotline Miami, хорроры или что-нибудь в пиксельном ретростиле. Проект с Сиреной абсолютно другой, но я все равно считаю, что у нас получилась отличная игра. Очень понравилась графическая часть, не ожидал, что это будет настолько классно. Самое сложное для меня в работе было технически сделать механику поворота моряка. Потребовалось много часов в Google и на зарубежных форумах, чтобы понять, что из себя представляет каждая переменная и как сделать так, чтобы все получилось. 

Работа в команде — бесценный опыт. Было приятно пообщаться с ребятами. Думаю, что в дальнейшем, когда у меня будет чуть больше опыта, я подкину им идею сделать продолжение игры или небольшой апдейт».

Выложили игру в открытый доступ

Я рада, что мы смогли довести проект до конца. И очень благодарна ребятам, с которыми работала в команде. После геймджема мы выложили Сирену на itch.io — это платформа, где инди-разработчики могут опубликовать свою игру. Но самое главное — здесь можно получить первые реальные отзывы от игроков. Это моя первая публикация на этом сайте.

Игра опубликована на платформе для инди-разработчиков. Ее можно скачать бесплатно

Геймджем — отличный формат для начинающих дизайнеров и разработчиков. Здесь ты работаешь с новыми задачами и должен выполнить их максимально быстро, это очень мотивирует. Поэтому можно прокачать свой скил за очень короткий срок.

Лично для меня самым сложным в этом проекте оказалось быть капитаном. У меня не было такого опыта, поэтому не была уверена, правильно ли работаю с командой. Должна ли первая приходить с указаниями, или инициатива должна исходить от участников. Но раз мы довели работу до конца и даже заняли первое место, значит, мы все делали правильно.

Дарья Иванова

25 лет

Город:
Красноярск

Образование:
неоконченное высшее, СФУ, «Компьютерная безопасность»

Место работы:
IT-специалист в медицинской организации

Курс:
«профессия 3D artist»

«Я сама играю в игры. Люблю Skyrim, BaldursGate, Dead by Daylight. Даже были собственные задумки игр с друзьями, но на тот момент ничего не вышло, так как не было человека, который бы взял на себя графическую часть. Поэтому, когда узнала про геймджем, сразу подала заявку.

Мне повезло, что в команде был Костя. У него больше опыта — не первый год занимается 3D-моделированием. Большую часть делал он, а я помогала с объектами окружения — делала камни возле Сирены, осьминога, обсуждала идеи и механику игры. 

Благодаря геймджему узнала больше о геймдизайне и хорошо прокачалась. Раньше я не анимировала персонажей самостоятельно. Использовала готовые модели, соединяла их — а здесь с нуля анимировала осьминога. А еще Костя показал полезные фишки в шейдере, например как передать объем с помощью цвета. 

Конечно, было сложно совмещать геймджем с работой. Все приходилось делать по вечерам, плюс еще учеба на курсе, где я задолжала одну домашнюю работу. Но это был очень полезный опыт, ведь именно этого я и хочу в будущем — работать в гейм-индустрии».

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент