Как попасть в команду
Я не искал этот проект специально, но попасть в него мне помог нетворкинг. Однако процесс не быстрый: около года назад я попал на тусовку моушн-дизайнеров. Там я познакомился с Алексеем Фоминым, режиссером визуальных эффектов и креативным продюсером «Кибердеревни». В тот момент мы общались о другом, но запомнили друг друга.
Через год мой друг начал работать со студией Black Point, которые занимались созданием спецэффектов для «Кибердеревни». Он позвал меня в команду, которая базировалась в Ереване. Уже на месте мы встретились с Лешей, он меня вспомнил, и началась работа.
Задачи дизайнера в команде
У меня было две задачи: создание спецэффектов для персонажа Галя и создание голограмм. Я не придумывал с нуля, как они должны выглядеть, потому что режиссер уже заранее собирал референсы и эффекты и прописывал итог.
Я получал техническое задание с примерами и объяснениями, по которым определял, где должна появиться Галя, с какой скоростью и какими эффектами. Получалось, что у каждого специалиста была «рыба», к которой можно было что-то добавить на свое усмотрение.
Получив отснятый материал в высоком качестве, я заливал его в After Effects и начинал работу: отделял персонажа от основы, накладывал плагины, эффекты, анимировал, подбивал под тайминг. Получался драфт, который уходил режиссеру на проверку. Например, он мог отметить, что частицы должны лететь не влево, а вправо или стоит сделать разброс элементов меньше.
Это удобно, так как ты сразу же понимаешь, чего именно от тебя ждут, и исправляешь неудачные моменты. Если же таких объяснений не хватало, то можно было подойти с вопросом: «Объясни, что тут нужно сделать, я не понимаю». Осуждения не было, так как все работали над одним проектом и понимали важность командной работы.
Сама работа занимала разное время — на один шот, то есть сцену, уходило от двух до четырех часов в зависимости от сложности и длительности процесса телепортации. Если брать в среднем, то одну сцену с телепортацией Гали я создавал за три часа. Но обычно режиссер выделяет на это сутки, чтобы было время на проверку и доработку.
Также важно заложить время на рендеринг — здесь все зависит от источника. Если это объемная, масштабная сцена, то может уйти порядка четырех часов. Если сцена короткая, то хватает и часа. На своих компьютерах обычно ничего не рендерят, а отдают материал на рендер-фермы.
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
профессия
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
Научитесь создавать реалистичную анимацию на уровне middle-специалиста. Вас будут ждать в десятках индустрий, от IT до маркетинга.
научиться
Структура команды
Я присоединился к работе команды на одном из последних этапов, когда съемки были закончены. Нам нужно было добавить эффекты перед публикацией на стримингах. Я приехал в Ереван и провел с командой примерно месяц. Работал по обычному графику 5/2 от шести до восьми часов. Однако были и такие ребята, которые работали без выходных, так как сроки достаточно сжатые.
Что касается внутренних процессов, то в работе есть четкая иерархия. Все задачи ставят и отслеживают через Cerebro, в него же загружают все Hi-Res – отснятые фрагменты высокого качества в разных форматах. Вместе с ними прописывают четкую задачу и указывают, что именно нужно сделать. Задачу ставит менеджер проекта, режиссер проверяет, а head of motion может подсказать технические основы.
Вообще в команде работают 30-40 человек, включая режиссеров, продюсеров, юристов и технических специалистов. Но в отделе моушн-дизайна работали 5 человек, а в отделе композитинга уже около 15, так как задач больше.
Отслеживает все процессы проджект-менеджер, который в курсе сроков и задач. Он же передает наши работы режиссеру и возвращает правки либо отдает на следующий этап в отдел композитинга. В нем уже создавали итоговый результат, тот, который видит зритель на экране.
Лично в моей работе свободы было не так много: я получал готовый эффект, который уже был придуман до меня, но мог изменить его так, как мне кажется нужным — украсить, повернуть, сделать ярче.
Какие навыки и программы нужны
Проще всего — работать на стационарном компьютере с операционной системой Windows. Это сильно упрощает работу, потому что позволяет загрузить много оперативной памяти, добавить жесткие диски и видеокарты. Работать на MacBook нового поколения с чипом M1 можно, но остается лишь вопрос цены. Купить аналогичный по требованиям ноутбук на Windows будет дешевле.
Однако у меня ноутбук, потому что я часто работаю удаленно. Он не уступает по производительности стационарным компьютерам, но я переплачиваю за мобильность. Самым важным в такой технике я могу назвать процессор, видеокарту и оперативную память.
На проекте применяли разные программы: моушн-дизайнеры использовали After Effects и Cinema 4D, отдел композитинга — Nuke, также был DaVinci для цветокоррекции.
Моя рабочая программа на проекте — After Effects. Но проблема в том, что он часто вылетает или медленно прогружается, поэтому у меня появилась привычка постоянно сохранять проект. Но альтернативы на рынке пока что нет и этот софт считается стандартом индустрии.
Читайте также:
Кто такой моушн-дизайнер и чем он занимается
Планы на будущее
Мне понравился опыт работы в кино, но я бы для себя рассматривал сферу клипов — это нелегко, потому что нужно знать много всего. Например, тут нужно разбираться в композиции, колористике, графическом дизайне, музыке и понимать, какие правила можно нарушать, а какие нет.
Но я уверен, что выбирать сферу нужно только по желанию. Если хочется работать в геймдеве, то тут тоже нужно определиться: вы level-дизайнер, дизайнер окружения или персонажей. Если нравится реклама и ролики — моушн-дизайнер. Если интересны спецэффекты, то изучаете Houdini, в которой математически можно прописать все.
Вообще, навык программирования полезен не только для IT-специалистов: вместо того чтобы на самостоятельно выставлять действия на таймлайне, можно прописать код, который будет это делать за вас. Я бы посоветовал выучить один из языков программирования, например Python. Он простой, но помогает понимать машины, и работа становится значительно проще.
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
профессия
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
Научитесь создавать реалистичную анимацию на уровне middle-специалиста. Вас будут ждать в десятках индустрий, от IT до маркетинга.
научиться