обзор самых востребованных
дизайн-профессий в 2024 году

10 стоп-слов, которые никогда не должен произносить дизайнер интерфейсов

10 стоп-слов, которые никогда не должен произносить дизайнер интерфейсов
18 марта, 2023
6 мин

Интернет полон статей о том, как найти хорошего UX/UI-дизайнера. Эта статья (перевод поста Ника Бабича) о другом. В этой статье рассказывается о том, как найти плохого. Вот десять цитат, которые помогут вам выявить поистине ужасного дизайнера:

Я UX-дизайнер – я знаю, что лучше для нашего пользователя.

Нередко дизайнеры думают, что видят проблемные места лучше – лучше владельцев бизнеса, лучше команды и иногда даже лучше, чем сами пользователи. Это часто приводит к ситуациям, когда дизайнеры держатся за принятое решение и игнорируют критику.

Важно понимать, что, каков бы ни был твой опыт в индустрии, все твои идеи – это гипотезы. И их нужно подтверждать. Когда ты пропускаешь этап проверки гипотезы, ты базируешь свою работу на непроверенных предположениях. Вот почему опытный дизайнер скажет, что он руководствуется проблемами пользователя, тогда как плохой дизайнер скажет, что он руководствуется личными решениями.

Если это работало в прошлом – будет работать и сейчас.

Греческий философ Гераклит изрёк знаменитую фразу: нельзя войти в одну реку дважды. В контексте UX-дизайна это значит – что-то, работающее в одном контексте, не обязательно будет работать в другом. Вы должны подбирать подходящие инструменты и методы для каждого нового проекта.

Похоже, пользователи испытывают высокую когнитивную нагрузку. Мы должны провести эвристическую оценку, чтобы убедиться в правильности нашей гипотезы.

Это лишь один примеров, как дизайнеры злоупотребляют профессиональными терминами в ежедневных беседах. Несмотря на то, что подобные фразы неплохо звучат в команде UX, они же могут привести к непониманию, когда дизайнер пересказывает идею остальным членам организации. Людям, которые не знакомы с методами UX, эти слова почти ничего не говорят. В результате они могут запутаться в терминах.

Помните: перебор с профессионализмами не делает вас круче. Вы организуете встречу или демо-демонстрацию для других людей не затем, чтобы покрасоваться, а чтобы получить ценные отзывы.

Один из основных навыков UX-дизайнера – это умение рассказывать о сложных вещах простыми словами. Делая UX простым, вы сможете влиять на окружающих.

У нас нет времени делать прототип. Будем учиться в процессе запуска.

Отказ от прототипов и трата наибольшего количества усилий на готовый продукт – ещё одна типичная (и опасная) ошибка многих дизайн-команд. Когда мы тратим много усилий на создание того, во что верим, мы можем быть сильно разочарованы, если обнаружится, что решения не работают так, как ожидалось.

Прототипирование позволит вам протестировать ваши гипотезы до того, как вы потратите время команды проектировщиков. Лучше предотвращать проблемы раньше, на этапе дизайн-процесса, потому что это будет намного дешевле, чем устранение этой же проблемы после выпуска. Как сказал основатель IDEO Девид Келли: «Чем раньше ошибка, тем быстрее успех».

Создание прототипа не обязательно занимает много времени. Дизайнеры могут использовать разные техники и инструменты. Одна полезная техника прототипирования называется «скоростное прототипирование». Это распространённый способ придумать внешний вид будущего продукта (сайта или приложения) и проверить его на группе пользователей.

Раз продукт запущен, я могу перейти к другому проекту.

Некоторые дизайнеры убеждены, что их работа считается выполненной сразу после релиза продукта. В реальности процесс дизайна не прекращается в этот момент. В большинстве случаев объём работы после релиза может даже увеличиться. Дизайнеры должны сверить интерфейс с данными о поведении пользователей. Нужно сфокусироваться на том, как люди взаимодействуют с продуктом, учиться у них и совершенствовать дизайн для улучшения пользовательского опыта.

Эта цитата выявляет еще одну, более серьёзную, проблему – отсутствие ответственности. Дизайнер, произносящий эту фразу, не чувствует особой ответственности за свои решения.

Я — креативщик, а не технарь.

Дизайнеры часто думают о маркетинге и разработке как о сферах, необходимых для создания продукта, но в которые не обязательно погружаться. Другими словами, им нравится оставаться в рамках своей профессиональной сферы.

На самом деле выход за рамки – прекрасный путь для дизайнера прокачать свои навыки. Поговорите с разработчиками, установите связь с маркетинговой командой, постарайтесь увидеть проект их глазами. Это поможет вам по-достоинству оценить тех людей, с которыми вы работаете. И новые знания, которыми вы овладеете, и эмпатия, которую вы проявите по отношению к членам вашей команды, помогут вам сделать продукт лучше.

Мы должны делать именно так, как хочет начальство.

Занимать позицию СВЧ (самого высокооплачиваемого человека в компании) – частая проблема в дизайн-среде. Конечно, придерживаться мнения заказчика или инвестора – самый простой путь реализации проекта.

Однако такой подход опасен. То, что человек взобрался на высшую ступень корпоративной лестницы, ещё не значит, что он всегда прав. UX-дизайнер – это сотрудник, который несёт ответственность за проект, и он будет первым из обвиняемых, если дизайн провалится. Именно поэтому хороший UX-дизайнер должен быть и хорошим посредником. Он должен прислушиваться ко всем членам команды, а не только к тем, кому больше платят.

Либо мы делаем так, как я сказал, либо я ухожу.

Представьте ситуацию: вы провели пользовательское исследование и обнаружили много проблем в юзабилити. Вы заставляете свою команду быстро пофиксить каждую из них. Вы уверены в правоте и отказываетесь идти на компромисс. Вы говорите, что если эти проблемы не поправить, результат будет отвратительным.

Без сомнения, умение отстаивать свои дизайн-решения – хороший навык для UX-дизайнера. Но ещё дизайнер должен понимать контекст и приспосабливаться к нему. Ни одна команда не обладает бесконечными ресурсами, поэтому исправить все проблемы перед выпуском почти невозможно. Работа в команде требует определённой доли компромиссных решений. Чтобы двигаться вперёд, вы должны расставить приоритеты. Убедитесь, что команда работает над критически важными проблемами (которые влияют на UX) и откладывает менее важные рекомендации в бэклог.

Amazon и Google делают так. Мы тоже должны так делать.

Упоминание крупных брендов в обсуждении – это верный способ придать своим решениям больше веса. Однако, если что-то работает для других компаний/проектов, это ещё не значит, что будет работать для вас. Нет ничего плохого в том, чтобы использовать находки других крупных игроков. Но только если вы уверены, что это улучшит пользовательский опыт для вашего продукта. А проверить это можно, протестировав решения на реальных пользователях.

Мы должны делать именно так, как договаривались.

Методика работы – самый важный аспект UX-дизайна. Без ясного понимания процесса вы будете двигаться в полной темноте. А вот чёткое понимание методики позволяет выработать решения, которые произведут на пользователей потрясающее впечатление.

Многие дизайнеры уверены, что можно найти одну универсальную методику, которая гарантирует успех и подойдёт для всех проектов. К сожалению, такой методики не существует. В то же время вы можете разработать индивидуальные решения для каждого проекта. Пошаговый план всегда должен разрабатываться на основе требований проекта – ведь каждый из них имеет свои нужды.

К тому же, методика работы в UX не высечена в граните. Дизайнер должен всегда быть готов перестроить процесс, исходя из новых данных. Например, вы можете провести юзабилити- или A/B-тест и решить, что вы должны переделать определённую часть продукта – будьте готовы вернуться назад к прототипу, чтобы придумать другое решение.

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент