Теория близости
Теория близости утверждает: объекты, расположенные рядом, воспринимаются как связанные между собой. На практике это одно из базовых правил дизайна — оно помогает выстраивать расстояния между элементами, определять размеры отступов, группировать кнопки, тексты и другие объекты.
Как работает теория близости
Проще всего объяснить принцип на тексте. Буквы внутри одного слова связаны сильнее, чем слова между собой, поэтому они стоят ближе друг к другу. Если расстояние между буквами слишком большое, слово перестает восприниматься как единое целое, чтение замедляется, внимание рассеивается.
То же самое происходит и со строками. Слова внутри строки связаны сильнее, чем отдельные строки между собой, поэтому межстрочный интервал должен быть больше расстояния между словами. Если строки слишком сжаты, текст выглядит плотным и тяжело читается. Если, наоборот, они раздвинуты слишком сильно, абзац теряет целостность и визуальный ритм.
Главное правило здесь простое: чем дальше объекты друг от друга, тем слабее ощущается их связь. Поэтому расстояния нужно подбирать так, чтобы они отражали смысловые отношения, — связанные элементы должны находиться рядом, а независимые группы быть визуально отделены.
Применение в дизайне
Теория близости работает как визуальная «гравитация»: крупные элементы притягивают к себе мелкие, а границы формата создают дополнительное притяжение и группировку.
На этой картинке непонятно, вместе эти люди или нет. Источник
Элементы стоит располагать так, чтобы расстояния между ними логично подсказывали зрителю, какие объекты относятся друг к другу. Если часть людей на изображении образует группу, их нужно приблизить друг к другу, а от остальных — визуально отделить.
Здесь видно, что женщина и мужчина вместе. Источник
Правило внутреннего и внешнего
Это правило говорит о том, что внутренние отступы внутри элемента должны быть меньше или равны внешним отступам между элементами. Оно помогает выстраивать визуальную иерархию и ясно показывать, где заканчивается один блок и начинается другой.
Внутренние отступы — это расстояние внутри элемента, например между текстом и границей кнопки, карточки или поля ввода. Внешние отступы — это расстояние между отдельными элементами на странице.
Как работает правило внутреннего и внешнего
Смысл правила — визуально разделять уровни информации. Когда внутренние интервалы меньше внешних, каждый элемент выглядит собранным и цельным, а структура страницы читается логично и аккуратно.
Проще всего увидеть это на примере текста. Возьмем заголовок, набранный прописными буквами. Если буквы стоят слишком близко друг к другу, они начинают «слипаться», и читать становится сложнее. Увеличивая расстояние между буквами — то есть внешний интервал относительно формы символов, — мы делаем надпись более разборчивой и визуально сбалансированной.
Если правило нарушено, слова и строки теряют границы, текст выглядит плотным и перегруженным. Если соблюдено — информация легко считывается, а взгляд быстро понимает, где начинается один смысловой блок и заканчивается другой.
Применение в дизайне
Есть простой рабочий прием: сначала настраивайте внутренние отступы элементов — в карточках, кнопках, блоках текста — и только потом корректируйте внешние расстояния между блоками. Такой подход помогает сохранять баланс и избавляет от необходимости постоянно перестраивать макет при правках.
Иногда правило можно нарушать осознанно, чтобы усилить иерархию. Например, заголовок может располагаться ближе к верхней границе экрана, чем к основному тексту, — так он визуально «принадлежит» всему экрану, а не конкретному блоку. Главное — делать такие отступления намеренно, а не случайно.
На этом сайте видно, что заголовок «Важные новости» относится ко всем плашкам ниже. Источник
Правило якорных объектов
Якорные объекты — это элементы, которые первыми притягивают внимание и задают ориентиры на экране. Они помогают пользователю быстро понять, где находится главное и с чего начинать просмотр страницы.
Как работает правило якорных объектов
Экран — всегда ограниченное пространство. Когда пользователь открывает страницу, его взгляд не считывает все элементы подряд, а ищет опорные точки, за которые можно зацепиться. Именно такими точками и становятся якорные объекты.
Элемент работает как якорь только в том случае, если он расположен в сильной позиции: в центре экрана, в углу или вдоль края. Эти зоны мозг считывает быстрее, поэтому объекты в них автоматически воспринимаются как более важные.
На силу якоря влияет не только положение, но и окружение. Если вокруг элемента есть свободное пространство, взгляду проще на нем остановиться. Если же рядом находится много равнозначных по размеру, цвету и контрасту объектов, якорь теряется. Внимание рассеивается, а экран начинает восприниматься как перегруженный и хаотичный.
Важно учитывать и количество якорей. Когда их слишком много, фокус внимания распадается: пользователь не понимает, что здесь главное, и начинает «прыгать» взглядом между элементами без четкого маршрута.
графический дизайнер с нуля до про
профессия| 18 месяцев
графический дизайнер с нуля до про
Пройдите обучение на новой платформе и соберите более 40 работ в портфолио. Две специализации, дополнительные модули по 3D, лендингам, After Effects, типографике
научиться
Применение в дизайне
Якорные объекты используют, чтобы задать порядок чтения и управлять движением взгляда по экрану.
Один из способов — размещение по точкам. Главный элемент располагают в центре или в углах экрана, а второстепенные выстраивают так, чтобы они поддерживали форму прямоугольника. Даже если задействованы не все углы, композиция все равно выглядит устойчивой и собранной.
На этом сайте информационные элементы размещены по углам. Источник
Второй способ — размещение по сторонам экрана. Навигацию, подписи или вспомогательные элементы выносят к краям, освобождая центр под главный смысловой блок: изображение, заголовок или ключевое сообщение.
Здесь акцент сделан на изображение в центре. Источник
В обоих случаях важно соблюдать иерархию: один элемент должен оставаться главным якорем, остальные — поддерживать его и направлять взгляд дальше. Тогда экран считывается быстро, последовательно и без лишнего напряжения.
Закон Фиттса
Закон Фиттса описывает простую зависимость: чем больше элемент и чем ближе он расположен, тем быстрее и проще по нему попасть. Маленькие и удаленные элементы требуют больше времени на наведение и чаще приводят к ошибкам.
Как работает закон Фиттса
Человек взаимодействует с интерфейсом физически — рукой, пальцем или курсором. Чтобы нажать на элемент, мозгу нужно сначала найти цель, затем оценить расстояние до нее и направить движение.
Фиттс показал, что на скорость действия влияют два параметра: расстояние до цели и ее размер. Если элемент крупный и находится близко к текущей точке внимания, движение получается коротким и точным. Если элемент маленький или расположен далеко, руке требуется больше микрокоррекций — действие замедляется, а риск промаха растет.
Важно учитывать и ограничение закона: увеличение размера работает не бесконечно. Если элемент уже достаточно крупный, дальнейший рост почти не ускоряет действие, зато может ломать визуальную иерархию и перегружать интерфейс.
Применение в дизайне
В интерфейсах закон Фиттса используют, чтобы сократить путь пользователя к действию и снизить количество ошибок.
На рабочем столе активна вся область, чтобы пользователь мог вызвать системное меню
Важные элементы делают удобными для нажатия: увеличивают зоны клика, делают кликабельной всю карточку или блок, чтобы пользователю не приходилось точно целиться в маленькую кнопку.
На уровне операционных систем этот принцип тоже хорошо заметен. Например, углы экрана часто используются как «безошибочные зоны» — туда легко попасть курсором, даже двигаясь быстро.
Расположение элементов не менее важно, чем их размер. Элементы работают лучше, когда находятся там, где пользователь ожидает их увидеть. Каждый лишний скролл, переход или поиск снижает вероятность, что пользователь дойдет до целевого действия.
Также важно учитывать точку старта движения. В вебе это чаще верхняя часть экрана и центр, в мобильных интерфейсах — зона большого пальца. Когда следующий шаг находится рядом с естественной зоной взаимодействия, действие выполняется быстрее и воспринимается как интуитивное.
Здесь кнопка находится в зоне большого пальца, и пользователю легко открыть новую вкладку. Источник
Правило тинктур
Правило тинктур пришло из геральдики и изначально решало практическую задачу — сделать символы различимыми в любых условиях: на расстоянии, при плохом освещении, в движении. Оно запрещало накладывать «цвет на цвет» и «металл на металл»: темные и насыщенные оттенки должны были контрастировать со светлыми. Благодаря этому гербы оставались читаемыми и легко узнаваемыми.
Со временем правило утратило буквальное значение, но его логика сохранилась и перешла в графический дизайн как принцип контраста.
Читайте также:
Как дизайнеру найти клиентов: гайд для начинающих в графическом, интерьерном, веб- и гейм-дизайне
Как работает правило тинктур
Принцип простой: элементы должны заметно отличаться друг от друга по тону и яркости, чтобы глаз без усилий понимал, где фон, а где смысловой объект.
Когда контраст слабый, информацию сложно считать: текст теряется, кнопки становятся незаметными, интерфейс требует лишнего напряжения. При этом проблема чаще не в конкретном цвете, а в недостаточной разнице между элементами. Даже нейтральные оттенки могут работать плохо, если они слишком близки по светлоте и насыщенности.
Применение в дизайне
В дизайне правило тинктур в первую очередь применяют при работе с фоном, текстом и интерактивными элементами. Текст должен четко отделяться от фона, а кнопки и ссылки — от окружающего контента. Это особенно важно в интерфейсах, где пользователь принимает решения быстро и не готов «вглядываться» в экран.
На этом экране с первого взгляда тяжело понять, о чем пойдет речь. Источник
Правило также помогает выстраивать визуальную иерархию: главный элемент получает самый сильный контраст, второстепенные — более мягкий. Такой подход повышает читаемость, делает интерфейс доступнее и снижает риск ошибок, когда пользователь не понимает, куда смотреть и какое действие совершить.
На этой странице контраст очевиден. Источник
Главное о пяти правилах для дизайнеров
Важно помнить, что эти правила нужны не для того, чтобы ограничивать творческую свободу. Они помогают выстраивать визуальные решения, которые читаются быстро, не перегружают внимание и остаются удобными для пользователя. Это своего рода базовая «грамматика» дизайна: когда она работает автоматически, можно смелее экспериментировать с формой и стилем.
Правило внутреннего и внешнего отступа помогает элементам «дышать» и ясно отделять блоки друг от друга. Закон Фиттса упрощает взаимодействие — важные кнопки и зоны становятся заметными и легко достижимыми. Правило тинктур отвечает за контраст и читаемость, чтобы пользователь без усилий различал фон, текст и интерактивные элементы.
Якорные объекты формируют визуальные опоры и задают порядок просмотра экрана, а теория близости помогает логично группировать элементы и показывать их смысловые связи. Вместе эти принципы управляют вниманием, иерархией и навигацией, создавая ощущение порядка и комфорта даже в насыщенных интерфейсах и сложных композициях.
Хороший ориентир — проверять макет по этим правилам перед финальной сдачей: легко ли понять, что здесь главное, удобно ли взаимодействовать с интерфейсом, не теряется ли смысл из-за перегруженности или слабого контраста. Такая быстрая самопроверка помогает избежать типовых ошибок и делает дизайн устойчивым в реальной эксплуатации.
Какие правила дизайна нужно знать новичку в первую очередь? Новичку в первую очередь стоит обратить внимание на три ключевых принципа: контраст, закон Фиттса и якорные объекты.
Контраст отделяет элементы друг от друга и делает текст и объекты читаемыми. Закон Фиттса помогает правильно масштабировать и размещать элементы для удобного взаимодействия. А якорные объекты утанавливают приоритет и направляют взгляд пользователя.
Можно ли нарушать эти правила? Да, но только осознанно и с целью усилить эффект. Например, дизайнер может намеренно нарушить выравнивание, чтобы создать динамичную композицию, или уменьшить белое пространство вокруг неважного блока, чтобы акцентировать внимание.
Нарушение контраста или иерархии без цели приведет к путанице: пользователь не будет понимать, что важно, а что нет. Поэтому любые эксперименты должны быть обдуманными и проверяться на тестовых группах.
Эти правила подходят только для интерфейсов? Нет, большинство правил универсальны и применимы к любым визуальным продуктам: печатным материалам, рекламе, упаковке и презентациям. Принципы контраста, выравнивания и иерархии работают везде, где нужно передать информацию.
Интерфейсы лишь усиливают значимость этих правил, потому что здесь ошибки напрямую влияют на удобство использования.
Какие ошибки чаще всего делают дизайнеры? Частые ошибки — перегрузка макета элементами, слабый контраст, неправильная иерархия и отсутствие «свободы». Иногда дизайнеры создают красивые, но непонятные макеты, где пользователь не знает, куда смотреть. Еще одна ошибка — игнорирование привычных точек внимания. Она может возникнуть, когда хочется поэкспериментировать и сделать «не так, как у всех». Но, как бы то ни было, привычное хорошо работает и выполняет свою задачу.
бесплатный мини-курс графический дизайнер с нуля
бесплатный мини-курс графический дизайнер с нуля
Пройдите тест и откройте доступ к урокам. Познакомьтесь за 3 дня с Illustrator и Photoshop, узнайте, что такое айдентика, создайте концепт бренд-дизайна и получите кейс для Behance. Бессрочный доступ к записям и комьюнити в Telegram и 4 полезных материала в подарок
Научиться