Затянутое знакомство с продуктом
Когда вы устанавливаете новое приложение, то сначала видите несколько экранов с инструкциями: как загрузить фото, посмотреть каталог или добавить что-то в избранное. Эта часть приложения называется «онбординг». Вот так выглядит хороший онбординг в приложении Vimeo, который совместили с регистрацией. Всего 3 экрана с лаконичным и понятным текстом:
Проблема в том, что, если онбординг слишком длинный, человек читает первую и вторую страницу, а дальше начинает фрустрировать и нажимает «Пропустить». Тогда он не узнает о возможностях продукта. Иногда онбординг невозможно пропустить, и это ухудшает пользовательский опыт. Человек так и не начинает пользоваться приложением.
Поэтому нужно делать знакомство с продуктом коротким и информативным. Стандартная продолжительность ― 3 экрана:
Использование непривычных для пользователя иконок и других условных обозначений
Особенно это любят делать начинающие дизайнеры, которые не знакомы с гайдлайном — документом с набором правил по использованию цветов, шрифтов, иконок и других элементов. Если мы говорим про мобильные интерфейсы, есть два больших гайдлайна, в которых в числе прочего прописаны требования к иконкам:
У Google большой набор иконок, которые знакомы всем пользователям Android. А таких людей большинство, потому что, по статистике, доля рынка Android в мире составляет 72%.
Например, привычная всем иконка для обозначения ресторанов — это тарелка, вилка, ложка, а для баров — бокал. Но сервис Aviasales использует для этих категорий непривычную иконку — звонок для вызова официанта.
С веб-интерфейсом проще, так как места на экране больше, чем на телефоне. Иконки стали нужны с появлением мобильных устройств, чтобы сэкономить место. По сути, иконка — это метафора, которая служит для условного обозначения. Но в веб-версии можно использовать текстовую навигацию:
У иконок в вебе другие функции: они притягивают внимание пользователя к объекту, например к важному тексту, а иконки в лендингах часто похожи на иллюстрации, и под ними или рядом размещают текст:
Слишком большой объем текста
Это частая проблема, если в компании нет UX-писателя или копирайтера. Ошибка встречается и в мобильных, и в десктопных интерфейсах.
Бывает, что информации слишком много и она плохо сверстана: нет заголовков, подзаголовков и буллитов для маркировки основных пунктов. Такой текст очень тяжело читать, человек отвлекается и не вникает в суть написанного.
F-паттерны — это самая распространенная траектория, по которой пользователи просматривают контент. Такие паттерны описывают поведение пользователей: человек читает первую строчку, в середине и дальше вниз пробегается по заглавным буквам, больше ничего не читает. Знание об F-паттерне позволяет создавать дизайн с хорошей визуальной иерархией: так, чтобы люди читали и в нужных местах находили самую важную информацию. Это отличное решение для сайтов, где много текста: блогов с лонгридами, новостных порталов. Поэтому текст обязательно надо красиво верстать и форматировать.
Недостаточное количество текста для понимания
Недостаточное количество текста для понимания — это тоже большая проблема. Например, в приложении сети кофеен «Кофе Культ» на странице «О компании» совершенно нет информации о компании, зато есть кнопки «Позвонить» и «Написать». И несмотря на то что это важные опции, они не соответствуют ожиданиям пользователя: человек собирается прочитать информацию о компании, когда переходит на страницу.
Еще одна неприятная ситуация — неинформативные сообщения об ошибках. Часто бывает так, что на ошибке написано просто «Ошибка такая-то», а затем предлагается нажать «ОК» или крестик. Что пользователю делать с этой информацией — непонятно.
Хорошее сообщение об ошибке должно описывать, какая ошибка произошла и что делать дальше.
Проблемы с читаемостью текста
Основные ошибки, которые делают текст нечитаемым, — это:
- большое количество шрифтов и стилей типографики. Правило хорошего тона в мобильных интерфейсах: один шрифт Roboto для Android. А дальше можно менять его начертание: жирность, величину. Для веба допустимо использование 2 шрифтов, больше не нужно;
- слишком крупный и слишком мелкий заголовок. Слишком крупный заголовок — это не проблема. Иногда бывает, что дизайн довольно специфичный и большие крупные заголовки хороши. Они броские, привлекают внимание. Это отлично подходит для некоторых стилей и авторских решений. Мелкие заголовки уже хуже, потому что могут быть похожи на обычный текст и читателю сложно понять, что это заголовок;
- слишком слипшийся текст или большой интерлиньяж. Здесь тоже все зависит от стиля. Иногда получается так, что в дизайне слипшиеся или широкие интервалы между текстом нормально смотрятся, потому что там информация не такая важная и нужна больше для красоты. Конечно, если мы говорим про нормальные тексты, когда их обязательно нужно прочитать, следует поработать над форматированием.
Верстка для дизайнера — это такая же база, как композиция и колористика. Но иногда проблема возникает на стадии разработки, когда программист создает страницу по макету дизайнера и по какой-то причине отступает от него. Здесь дизайнер должен проводить авторский надзор и смотреть, что сделал разработчик.
UX/UI-дизайнер с нуля до ПРО
профессия
UX/UI-дизайнер с нуля до ПРО
Делайте мир удобнее. Создавайте продуманные интерфейсы сайтов и приложений без навыков программирования. IT-компании ждут вас.
научиться
Некорректные тексты кнопок
Иногда тексты на кнопках вводят пользователя в заблуждение, так как при прочтении непонятно, к чему приведет нажатие на кнопку. Некорректны такие сочетания, как
- Отмена — Отменить;
- Нет — Отмена.
ОК — Отменить — это нормальные кнопки: одно действие одобряет, другое отрицает. В английском варианте будет OK — Cancel. Для одобрения или отрицания также можно использовать знакомые и интуитивно понятные пользователям значки на кнопках вместо текста:
Маленькие кнопки и другие кликабельные элементы
В мобильном интерфейсе есть понятие «область нажатия». У кнопки она должна быть довольно большая, потому что мы ориентируемся на большой палец среднестатистического человека. Также стоит учитывать, что у мужчин пальцы больше и им сложнее попасть по маленьким иконкам и элементам.
Для веба это не так важно, потому что точность попадания курсором выше, чем пальцем, но тоже не стоит делать совсем мелкие элементы, потому что это усложняет восприятие. Пользователь смотрит и не считывает нужную информацию, для него мелкие элементы похожи на визуальный шум.
Яркие цвета, которые отвлекают внимание
И в мобильных, и в десктопных интерфейсах может быть призыв к действию, его называют Call to Action (CTA). Обычно это кнопка, отвечающая за важное действие, которое поведет человека дальше по пути пользования продуктом.
Бывает, что на экране 3 или 4 таких ярких кнопки, и какая из них важнее — непонятно. Плюс огромный заголовок, фотография, ссылки — все это запутывает пользователя.
Большое количество кнопок и информации перебивает друг друга и запутывает читателя. Лаконичность влияет на скорость взаимодействия пользователя с интерфейсом. Когда между различными элементами выстроена иерархия, нет противоречий, человеку интуитивно понятно, где и что искать, — все это улучшает пользовательский опыт.
Отсутствие контраста
На желтой кнопке не стоит делать текст горчичного цвета. Красная кнопка и розовый текст — тоже неудачное сочетание. При разработке концепции эти сочетания могут хорошо смотреться в высоком разрешении на мониторе у дизайнера, но у пользователя может быть бюджетный Android с плохой цветопередачей, и текст совсем не будет читаться.
В Figma есть плагин Contrast, который проверяет контрастность цветов во время работы. Нужно выбрать слой, и плагин сравнит его с цветом под выделением, а затем покажет контрастность вместе с пройденными и непройденными уровнями из «Руководства по доступности веб-контента (WCAG)».
Слабая контрастность может пригодиться, например, в иллюстрациях или для фоновых элементов, которые не должны перетягивать внимание. Все остальное должно быть контрастным.
Неинклюзивный интерфейс
Инклюзивный интерфейс — это такой, который учитывает потребности всех людей без исключения.
Например, на сайте отсутствует Alt-текст — текстовое описание картинки. Тогда человек с плохим зрением не сможет включить голосового помощника, который прочитает, что изображено на картинке. Alt-текст нужно прописывать не только для людей с особенностями. Он может пригодиться и в ситуации, когда человек попал в зону плохого соединения с интернетом. И, если не подгрузились картинки, можно прочитать, что изображено.
На мобильных устройствах с этим чуть сложнее, потому что смартфонами слабовидящие люди пользуются по-особенному. Например, если вы делаете банковское приложение, учитывайте, что ими пользуются все: пенсионеры, студенты, люди с плохим зрением и другими особенностями.
Приложения крупных разработчиков стараются учитывать это. Например, Яндекс.Go поддерживает работу с программами экранного доступа. Незрячие пользователи могут без посторонней помощи заказать такси не только по телефону, но и с компьютера или мобильного устройства.
профессия UX/UI-дизайнер с нуля до про
профессия UX/UI-дизайнер с нуля до про
Создавайте продуманные интерфейсы сайтов и приложений без навыков программирования. Погрузим в дизайн-среду с первого модуля и дадим опыт, который реально пригодится в работе
Научиться