пройдите тест и узнайте,
какая дизайн-профессия подойдет именно вам

Алексей Каралидзе: «Моушн-дизайн — это бездонная сфера»

Алексей Каралидзе: «Моушн-дизайн — это бездонная сфера»

Моушн-дизайн охватывает геймдев, рекламу, VR-разработку, кино и другие направления, где нужен визуал. Алексей Каралидзе, преподаватель курса «Моушн-дизайнер в 2D и 3D с нуля до PRO» рассказывает все самое важное об этой сфере: кому она подходит, с кем придется работать и с какими проблемами сталкиваются новички.

Как объяснить простыми словами, что такое моушн-дизайн?

У меня есть маленькая племянница, ей 4 года. Как-то я сидел за ноутбуком, она подошла ко мне и спросила: «Что ты делаешь?»

Я спросил ее: «Ты любишь мультики?», — потому что знаю, что она смотрит на YouTube мультфильмы типа «Маша и Медведь», и сказал: «Я делаю такие мультики, которые потом показывают на YouTube. Всех персонажей, которые в них есть, снежинки, погодные эффекты, всякие штучки, которые вращаются. Все это делается с помощью компьютерной графики».

Кто работает в моушн-дизайне?

Все моушн-дизайнеры разные, но среди них есть смелые люди, которые готовы сменить профессию и очень много работать. Многие из тех, кто пришел в эту сферу, перечеркнули что-то старое: университетское образование по другой специальности или годы опыта в другой сфере. Есть много официантов, консультантов, которые меняли свою жизнь и становились дизайнерами.

Некоторые моушн-дизайнеры изначально связаны с искусством, архитектурой, графическим дизайном или занимались фотографией несколько лет, а потом решили создавать свои миры. Я восемь лет снимал видео, но в какой-то момент мне наскучили все эти камеры, объективы, работа с людьми и захотелось создавать то, что с помощью камеры я бы никогда не получил.

Еще много людей приходит из инженерной среды или из IT. Эти знания помогают лучше понимать техническую часть софта в моушн-дизайне.

Создание проекта в Cinema 4D. Источник

Кто сейчас самый крутой моушн-дизайнер?

У меня много подписок в Instagram, поэтому сложно сразу вспомнить. Первые, кого я бы выделил, — это Max Hay, Ed и Ave Di Mel. Еще в России есть студия Максима Жесткова — он в основном специализируется на симуляциях, работает в том числе с AR, VR и занимается видеоартом. Работал над проектами для крупных брендов, например MTV, Ford и Sony.

Работа Максима Жесткова. Источник

В мировой практике у всех сейчас вызывают вау-эффект работы Microsoft. Их проекты всегда разбираются на референсы.

Microsoft Loop. Источник

Три главных плюса профессии

  • Это очень большая, бездонная индустрия. Действительно изучать новые инструменты, приемы и тренды можно бесконечно, хоть до пенсии. Поэтому мне нравится, что это перспективная, далеко идущая сфера. Она постоянно развивается, поэтому в ней не получится стоять на месте — нужно развиваться вместе с ней.
  • Мне нравится создавать свои миры. Это касается не только моушн-дизайна, а всего направления 3D в целом. В отличие от фотографии или видео, ты не опираешься на то, что уже есть в мире, а создаешь нечто новое, что раньше существовало только у тебя в голове.
  • Это возможность поработать с крутыми специалистами из разных областей. В течение своего творческого пути можно познакомиться с продюсерами, арт-директорами, художниками, раскадровщиками и режиссерами. Все эти люди будут рядом с тобой, они будут делиться опытом, и ты впитаешь в себя очень много полезного.

Но есть и трудности, с которыми придется столкнуться. Каждый раз будет казаться, что техническую сторону процесса ты знаешь недостаточно хорошо и проект сделать не получится. Например, если в заказе много анимации и ты думаешь: «А я ведь никогда не делал столько анимации персонажа. Это кости создавать, мышцы…» И каждая новая задача будет вызывать страх, что ты облажаешься. Поэтому дизайнеру требуются кропотливость и стремление к самостоятельному решению задач. Если ты чего-то не знаешь, то идешь изучать проблему, читаешь форумы, задаешь вопросы в комьюнити, тестируешь, и в итоге все получается.

Еще не стоит надеяться на быстрый старт. Это не та индустрия, где можно легко и быстро заработать, хотя вокруг этого сформировалось много идеализированных образов, например когда фрилансер сидит дома и каждый день получает заказы от Nike и Microsoft. Но это не так. Чтобы получить какой-то крупный заказ, тем более на фрилансе, нужно сформировать очень мощную digital-репутацию, подтверждать ее несколько лет подряд, и только потом заказы начнут поступать более активно.

Мой самый первый проект

У моушн-дизайнера, который только закончил курсы, первое время могут быть трудности с заказами на фрилансе или устройством в студию. В этот момент хорошей возможностью заработать становится Game Ads, то есть игровые рекламные ролики, которые имитируют геймплей. В ленте вы наверняка видели такие видео с презентацией игры, но когда скачивали, то обращали внимание, что игра выглядит совсем не так.

У меня как раз был такой первый заказ, и было очень страшно, что я не вывезу эту историю. Даже не знаю, вышла ли в итоге та игра, потому что мы уже не работаем с этой студией. А рассказывать о проектах можно только после публикации со стороны заказчика, когда уже не действует NDA (non-disclosure agreement, договор о конфиденциальной информации)

Сейчас я участвую в проектах для крупных заказчиков, но о многих из них, к сожалению, тоже нельзя рассказывать, потому что действуют ограничения. Каждый из проектов приходится согласовывать. С такими заказами интересно работать, потому что это всегда масштабные проекты с визуалом уровня Microsoft, где в каждом кадре нужно думать, как это реализовать максимально эстетично.

С чем работает моушн-дизайнер?

Если человек решил заняться моушн-дизайном, то для начала подойдет все что угодно. Даже ноутбук без видеокарты подойдет. Приступать к изучению профессии можно без серьезного железа, то есть без стационарного компьютера или мощного ноутбука. Но по пути, когда человек начнет внедряться в профессию, — поймет, что это не такое простое дело и там много инженерно-технической части. И если это действительно его сфера, то он найдет возможность купить технику помощнее.

Стандартный боевой набор программ, который сегодня есть у моушн-дизайнеров и который будет в ближайшие годы, — это Cinema 4D, After Effects, Adobe Premiere и еще Photoshop и Illustrator для работы со статикой.

Из всего арсенала мой любимый инструмент — это Cinema 4D. Еще хочу изучить ZBrush, правда, он похож на инопланетный софт и, на мой взгляд, совсем неудобный. Зато он окончательно развязывает художнику руки в плане моделинга и сложной геометрии. С его помощью можно создавать невероятные вещи. 

Скульптурирование в ZBrush. Источник

Но глаза всегда будут смотреть в сторону Houdini и Unreal Engine — игрового движка Epic Games. Они дают гораздо больше творческих возможностей. В Houdini можно создавать более сложные сетапы, чем в той же Cinema 4D, а в Unreal Engine можно работать в реальном времени и не тратить время на долгий процесс рендера. Если в арсенале дизайнера появляются эти два инструмента, он выходит на новый уровень. Я сам пробовал работать в Houdini, но на него нужно потратить большое количество времени, которого у меня пока нет.

Над чем стоит работать?

Я считаю, что в первую очередь дизайнеру важна самодисциплина, чтобы заказчику или арт-директору не приходилось его подпинывать, а человек сам стремился выполнить работу и представлял при этом несколько вариантов решения задачи на выбор. И, как вишенка на торте, у него должна быть какая-то маркетинговая чуйка. Дизайнеру важно самому понимать, что этот вариант не пройдет и надо делать по-другому. Это сэкономит время всей команды и спасет ее от правок.

Еще один навык, который дизайнер вырабатывает годами, — это насмотренность. С ней проще строить композиции и вызывать нужные ощущения от твоей работы, поэтому удобно, когда на старте работы она уже есть. Но у меня есть знакомые, которые входили в дизайн только с техническим умением реализовывать задачи, а насмотренность и понимание композиции поначалу отсутствовали и развивались с опытом. И тот, и другой путь в итоге хорош, но опыт в художественных профессиях дает определенный буст.

Мне помог опыт в видеопродакшене, так как уже было понимание композиции, того, как строится кадр, как работать со многими инструментами и так далее. Но обычно народ идет смотреть референсы на стандартных площадках — Pinterest, Behance, Dribbble и так далее. Дальше идеи оптимизируют, дорабатывают под свои задачи, но можно для этого использовать более нестандартные сервисы.

Например, как работает Pinterest: ты вводишь запрос «flower», и он загружает все возможные изображения цветов. А есть такие ресурсы, как are.na, который через аналогии, подборки и коллекции выходит к совершенно другим референсам, но они как-то связаны с изначальным запросом. Получается, что ты со своей идеей можешь скомбинировать более неочевидные вещи, уйти куда-то в культурные моменты, в фотографию, иллюстрации художников из других стран.

Перспективы

Когда только запустилась тема NFT, многие соратники из комьюнити полностью погрузились в эту тему, потратили свои деньги для появления на площадках, но далеко не у всех это выстрелило. Такие темы 100% выстреливают у профессионалов с лицом и репутацией. Их работы сразу разбирают, они даже занимаются этим между делом. То есть выкатывают NFT на площадку, и ее сразу забирают.

Понятие NFT перешло из сферы криптовалюты, поэтому тоже работает на основе блокчейн-технологии. Это уникальный сертификат (токен), который гарантирует эксклюзивные права на цифровой объект и подтверждает его оригинальность. Чтобы создать собственный токен, художнику или дизайнеру нужно зарегистрироваться на платформе Ethereum, создать свою коллекцию и загрузить в нее файлы любого формата от PNG до MP4.

Чтобы полностью уйти в эту сферу, нужно научиться создавать хорошие и стоящие работы. Поэтому новичкам не стоит тратить все ресурсы на NFT, лучше сконцентрироваться на другом: своих проектах и своем развитии, а потом, если появится время и желание, можно создавать что-то настолько же хорошее для NFT.

При этом моушн-дизайнеры востребованы везде, где есть работа с визуалом. Основные заказы — это коммерческие ролики и индустрия развлечений, то есть AR и VR, игровая индустрия, кино. Поэтому я и говорю, что это бездонная сфера. Пока ты учишься, понимаешь, в какую отрасль тебя больше тянет. Потом ты можешь перейти из одной сферы в другую, потому что они все смежные. Набор навыков и опыта пригодится в любом из направлений.

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент