Зачем страдать и делать 3D-игру, если можно сделать что-то свое
В геймдизайн я пришла как художница. Выбирала университет для поступления, но большинство классических программ были мне неинтересны — я закончила художку, и классической живописи мне там хватило. Хотелось чего-то свежего, современного. Изначально планировала поступать в Высшую школу экономики на иллюстрацию, но в год моего поступления открылась программа по геймдизайну. Я подумала, что игры — это интересно. Захотелось попробовать.
На курсе учили делать в основном 3D-игры. Мне не очень нравится это направление — в своих проектах решила пойти другим путем. Подумала: зачем страдать и делать 3D-игру, если можно сделать что-то свое. Решила взять свой иллюстраторский стиль и реализовать его в игре.
Суть игры — помочь ангелочку прожить идеальный день
Во время учебы создавали много маленьких прототипов: от одной локации или сцены, где можно просто побегать, до полноценных мини-игр.
Один из моих любимых демопроектов сделали с однокурсницей. Суть игры — помочь ангелочку прожить идеальный день. У персонажа постоянно что-то не получается: например, он просто идет, и на него птичка накакала. День испорчен, game over. Игрок должен помогать избегать неприятных ситуаций: слишком холодной воды в душе, шампуня с краской, очереди в автобус. Пользователь становится своеобразным ангелом-хранителем для ангела. Для этого проекта выбрали 2D-дизайн — его было интересно и приятно делать.
Хотелось воссоздать вайб чего-то далекого, но теплого и знакомого
«Санек» начинался как моя дипломная работа. Он родился из эстетики, которая мне нравится: детство в 90-е, провинциальный уголок России, панельки, ковры на стенах. Хотелось погрузиться в этот мир, немного в нем пожить, вспомнить, как это было. Потом идея обросла сюжетом, героями, визуалом — и превратилась в полноценный проект.
Когда думала, какой сделать визуал, вспомнила про старые пленочные фотографии: все в зерне, приглушенные цвета. Хотелось воссоздать вайб чего-то далекого, но теплого и знакомого.
Сюжет игры не очень сложный и драматичный. Мальчик Саня приезжает в новый город, знакомится с новыми друзьями, старается вписаться в компанию. Это непростая задача, потому что в обществе детей есть свои правила: не отдашь мне конфетку — с тобой до конца жизни не будут дружить. В детстве это по-настоящему страшные слова. Сане часто нужно доказывать, что он достаточно смелый и классный, чтобы дружить с местными ребятами.
В игре есть несколько небольших сюжетных ответвлений, например, где герой знакомится с песиком, помогает ему и учит командам. Каждый персонаж в этом мире хочет что-то рассказать: это может быть небольшая просьба и даже вопрос жизни и смерти.
В игре много разных форматов: пазлы, платформеры, гонки и квесты. Пользователи смогут вспомнить классики, прятки, катание на великах и другие занятия из детства.
бесплатный проект
бесплатный проект
Дизайн-волна — ваше экспресс-погружение в дизайн-профессии. Участвуйте в эфире с экспертами, выполните несложные практические задания и получите подарки.
зарегистрироваться
Важно как можно раньше тестировать игру на маленьком отрезке
На проектах бывают ситуации, когда что-то делаешь и видишь: не работает. В этой ситуации часто думаешь: «Ну, наверное, я сделаю больше контента и оно заработает». Это не лучший план. Важно как можно раньше тестировать проект на маленьком отрезке: одной сцене, локации. Если нужно проверить геймплей, потестируйте одну core-механику: например, один короткий квест для игрока в одной локации, по типу которого будут строиться остальные части игры. Когда на небольшом фрагменте идеи работают, можно масштабировать проект. Часто бывает, что механика игры не складывается где-то на середине, но бросать уже жалко — так можно завязнуть в проекте. Со мной такое было.
С визуалом ситуация похожая. Я бы не советовала сразу строить необъятные планы: например, нарисовать 500 локаций и миллион спрайтов — графических объектов в игре. Лучше начать с маленькой сценки, которая по силам, чтобы убедиться, что дизайн выглядит хорошо и цельно.
Создать инди-игру, которая финансирует себя сама, реально
В процессе создания «Санька» я брала подработки, меня поддерживал муж и у нас даже был маленький инвестор. Но в основном мы финансировали себя сами, и это было довольно тяжело. Когда нужно отвлекаться от проекта на подработки, не хватает ресурса сделать игру именно такой, какой ее задумывала.
Санек — это пример среднеуспешного инди-проекта. Мы разрабатывали его четыре года и получили игру, которую можно пройти за полтора-два часа. Выложили ее на Steam, где можно скачать пробную версию или купить игру. Довели дело до конца и опубликовали проект.
Есть игры, которые никогда не увидели свет, потому что деньги закончились и команда потеряла мотивацию. Есть более успешные инди-проекты, на которые нашли полное финансирование, чтобы команда не отвлекалась на дополнительные заработки.
В целом, создать инди-игру, которая финансирует себя сама, реально. Есть очень много инвесторов и издателей, которые вкладываются в эту сферу. Здесь вопрос перспективности проекта. Например, наш «Санек» — это point-and-click игра, квест с упором на изучение локаций с помощью курсора. В них обычно не вкладываются: жанр сложный, аудитория у него маленькая, такому проекту сложно заработать. В других игровых жанрах шансы получить финансирование выше.
Для каждого найдется интересная игра
Есть мнение, что игровая индустрия — это в основном мужская сфера и к девушкам здесь относятся со снисхождением. Я думаю, такое действительно есть, но в последнее время вижу восходящий тренд на инклюзивность сообщества, в том числе для девушек.
Например, весь тренд на cosy- и wholesome-игры («уютные» игры, в которых нужно не соревноваться, а ухаживать за садом, например) вызван женской аудиторией. На примере «Санька»: у нас есть токсичная аудитория, которая в основном мужская и русскоговорящая, и есть более уважительная — как правило, женская и англоговорящая. За этим интересно наблюдать.
Читайте также:
Кто такой 3D-моделлер: разбор профессии
Есть такой стереотип, что все игры обязательно соревновательные, на реакцию. Такое нравится не всем. Если по этой причине вам кажется, что игры — это не для вас, посмотрите в сторону других жанров. Уверена, что для всех найдется достаточно интересная игра.
В «Сане» мы постарались соблюсти баланс между челленджами и проходимостью. Организовали сюжет так, чтобы любой игрок, даже случайный или неопытный, мог пройти игру и не попасть в тупик. Для хардкорных геймеров добавили механики, которые испытывают игрока.
Во что поиграть: советы Вали Северин
«Кужлевка» — игра про то, как в маленькой российской деревушке высадились инопланетяне. Если захочется дальше играть в сеттинге, похожем на «Санька».
«Лига энтузиастов-неудачников» — история про друзей, которые ищут клад, чтобы оплатить аренду квартиры. Теплая и наивная атмосфера, как в «Саньке».
Hello Goodboy — приключения души мальчика и его собаки в загробном мире. Если хочется больше песеля.
Всё о дизайне за 2 часа
Всё о дизайне за 2 часа
Бесплатный практикум + гайд "300 полезных ресурсов для дизайнера" после регистрации
Участвую