Разбить создание игры на шаги
Любая игра проходит следующие этапы:
- Разработка. Здесь команда непосредственно собирает игру по частям. Креаторы создают концепцию, сценаристы прописывают сюжет, дизайнеры и иллюстраторы прорабатывают ЛОР и персонажей. Разработчики выбирают или придумывают собственную игровую механику, реализовывают геймплей, игровую физику и прочие технические моменты.
- Тестирование. На этом этапе ищут ошибки, баги и другие несовершенства в игре. После команда исправляет их и доводит конечную версию игры к выпуску.
- Релиз. Крупные проекты издают не сами разработчики, а дистрибьюторы. Они договариваются с игровыми платформами, готовят локализацию для разных регионов и ищут дистрибьюторов. В случае мелких и инди-тайтлов релизом занимаются сами создатели — так дешевле.
- Маркетинг. Здесь разработчики или PR-команды крупных студий работают над тем, чтобы игру купило как можно больше людей. Для этого организуют рекламные компании, возят продукт на тематические выставки, заказывают материалы в журналах, блогах и сайтах для геймеров. А еще делают коллаборации со стримерами.
Если вы думаете над собственным релизом, стоит хорошо подготовиться, потому что работы будет много.
Определить концепцию игры
На начальном уровне разработчикам стоит ответить себе на два вопроса: «Что?» и «Для кого?». В первом случае важны идея и жанр. Во втором — целевая аудитория. Разберем все по отдельности.
Игровых жанров много. Вот несколько из них:
- экшен. Быстрые боевики, где важны скорость и реакция. Например, шутеры вроде Far Cry или Call of Duty;
- хоррор. Жанр, где основной элемент — саспенс: гнетущая тревожная атмосфера и скримеры — резкий внезапный испуг. Пример таких игр — Until Dawn и Silent Hill;
- стратегии. Игры, ориентированные на планирование в условиях нехватки ресурсов. Например, Civil War или Edge of Empire;
- RPG. Ролевые игры, где геймеры примеряют на себя личности персонажей в определенном сюжете.
Выбирать лучше тот, что сможет максимально раскрыть идею и будет интересен аудитории. Например, легендарная серия Grand Theft Auto выросла из бага в Race’n’Chase — аркаде, которую разрабатывала студия DMA Design. Ошибка в игре делала из автомобильной погони квест на выживание: полицейские просто сходили с ума и таранили все на своем пути. Геймерам так понравился процесс, что баг решили оставить и использовать дальше. Так появилась первая GTA.
Чтобы понять, какая игра нужна целевой аудитории, нужно ее исследовать. Проведите опрос, узнайте пол, средний возраст геймеров, их интересы и проанализируйте существующий рынок. Вероятно, так получится найти и занять неочевидную нишу. Если есть возможность, лучше создать и протестировать прототип среди ЦА, а после узнать, какие достоинства и недостатки были у продукта.
Lina Miy, дизайнер-иллюстратор:
«Также можно создать игровые механики, которые впишутся в ЛОР и помогут различным элементам вселенной гармонично взаимодействовать друг с другом.
Чтобы подобрать визуальный стиль к готовой концепции, стоит проанализировать сюжет, персонажей и основные механики игры. Ответьте навопросы: “Какое настроение и атмосферу нужно передать?”, “Какой жанр у игры и как он влияет на визуальный стиль?”. Не лишним будет собрать подходящие референсы и создать мудборд с желаемым визуалом, добавить в него цвета,текстуры и шрифты. Это поможет сформулировать визуальную идею». |
Спроектировать игровой процесс
Когда концепция готова, разработчики переходят к геймдизайну. Здесь создают игровой контент и правила взаимодействия с ЛОРом. Точнее, формулируют привлекательные цели, ради достижения которых игроки сами захотят следовать внутренним законам виртуального мира.
Качественный геймдизайн ориентирован на игрока и его желания. Важно мотивировать пользователя идти тем путем, что для него выбрали разработчики. В обратном случае игровой процесс станет для аудитории пыткой. Например, после релиза третьей части Mafia геймеры жаловались на бесконечный гринд между ключевыми сюжетными миссиями. Игроков заставляли посылать Линкольна Клэя на однообразные квесты, где нужно нанести урон противникам перед финальной схваткой. Такой недостаток геймдизайна не перекрыли ни мощный вайб Америки 70-х, ни классный сюжет.
Важно соблюдать баланс между накоплением ресурсов вроде опыта, валюты или предметов и сложностью их получения. Например, если вы отправляете пользователя на несколько тяжелых однотипных миссий, а под конец выдаете награду в 500 монет вместо привычных 5000, юзер может потерять интерес к игре. У такой механики есть название-термин «поведенческий контраст». Он работает на несовпадении ожиданий и реальности.
Чтобы игрокам было интересно проходить даже однообразные задания, создайте сильную мотивацию — с помощью достижений, щедрых наград или прочной симпатии к главному герою.
Хорошим тоном геймдизайна считается, когда у игрока есть возможность сделать значимый выбор, который повлияет на концовку, — как в Detroit: Become Human. В этой игре пользователи могли управлять сюжетными ветками персонажей-андроидов, что приводило их к разным итогам. За достижение каждого варианта концовок игроки получали ачивки. Разберем подробнее, что относится к значимым игровым решениям:
- расположение войск в пошаговых стратегиях (TBS) или стратегиях реального времени (RTS);
- распределение очков при повышении уровня в ролевых играх (RPG);
- выбор фигуры для хода в шахматах;
- прицеливание и стрельба в шутерах (FPS);
- нажатие нужной кнопки в подходящий момент в Guitar Hero.
Из наборов подобных значимых решений складываются игровые механики, например касание и тайминг, кликер, убийство противников, переворачивание карточек и прочее. С ними связано базовое понятие — ядро или динамика игры. Это та вещь, вокруг которой построен весь процесс, или то ощущение, которое дизайнер хочет вызвать у геймеров.
Базовая динамика помогает кратко сформулировать суть игры в паре предложений:
- «Игра о …»
- «Игра позволяет почувствовать себя …»
- «Игра учит …»
- «Игра моделирует ощущения от …»
В качестве динамики можете предложить игрокам завоевывать территории, выживать в экстремальных условиях, создавать или разрушать цивилизации, побеждать всех гонщиков из «черного списка», чтобы получить свою машину обратно, или придумать что-то новое.
моушн-дизайнер
с нуля до про
профессия | 18 месяцев
моушн-дизайнер
с нуля до про
Создавайте реалистичную анимацию на уровне middle-специалиста. Вы наработаете опыт на кейсах от заказчиков и во время стажировки
научиться
Проработать сюжет и атмосферу
Переходим к составляющим, которые напрямую влияют на привязанность геймеров к игре. Глобально есть два подхода к разработке сценария: на основе механики или истории. В первом случае можно предложить герою бегать, прыгать, передвигать предметы или стрелять во врагов, а после наслаивать на процесс сюжет. Во втором — вдохновиться событием, конкретной личностью или произведением, а после подогнать механику под свое видение будущей игры.
Пример сюжета, который создали на основе механики, — Inside от студии Playdead. Это платформер с элементами головоломки, где геймеры управляют мальчиком, который пытается спастись от странных и агрессивных мужчин с собаками. Геймплей простой: нужно бегать, прыгать, плавать, двигать предметы, чтобы пробиваться дальше по карте до лаборатории, где проводят странные эксперименты над людьми.
Игра, которая выросла из сюжета, — первая часть Assassin’s Creed. Изначально один из создателей, Патрис Дезиле, работал над продолжением истории Принца Персии. Креативный директор Ubisoft прочел книгу о Хасане ибн Саббахе, который в XI веке основал орден ассасинов, и хотел строить будущий релиз на основе истории об этом человеке. Идею отклонили, но Дезиле продолжил наработки, и так появилась игра о приключениях Дезмонда Майлза и его предка — Альтаира ибн Ла-Ахада.
Успех этих игр был бы невозможен, если бы не тщательно проработанный ЛОР и персонажи. Inside сразу бросает юзеров в гущу событий. Нам дают немного времени спокойно осмотреться и привыкнуть к управлению, после чего на главного героя открывается настоящая охота с выстрелами и злыми собаками. Визуал Inside играет на контрастах: маленький мальчик в красной кофте на фоне огромного мрачного мира. И это сразу заставляет пользователей проникаться и сопереживать ребенку, а еще — сделать все, чтобы помочь ему.
Assassin’s Creed открывается небольшим экшен-роликом, который дает примерное представление о том, что ждет пользователя. Когда игра начинается, на экране видно Альтаира в окружении девиц, а после игроки оказываются в нестабильном пространстве Анимуса, откуда персонажа сразу выкидывает в реальность. Создатели мощно закручивают интригу, развешивая несколько «чеховских ружей», которые выстреливают одно за другим. И нам сразу интересно разобраться, что это вообще было.
Читайте также:
В gamedev без опыта: как составить портфолио геймдизайнеру
Дизайнеры и иллюстраторы прорабатывают ЛОР игры в несколько этапов:
- Определяют исходную концепцию мира. Здесь важно подумать об уникальных аспектах вселенной — это может быть фэнтезийная империя, постапокалиптический мир или альтернативная реальность. На этом этапе задают настроение ЛОРа.
- Создают мудборд. В нем собирают референсы, которые отражают концепцию мира. Это могут быть картины, фотографии, концепт-арты или сцены из фильмов. Мудборд поможет установить универсальный визуальный стиль для всех аспектов проекта.
- Отрисовывают визуальное представление ключевых элементов географии и биомов. Иллюстрации локаций помогут геймерам представить, как выглядит игровой мир: солнечные деревни, зловещие леса или разрушенные города. Также разрабатывают изображения ключевых персонажей и существ. Придумывают их внешность, одежду и повадки, чтобы передать характер и роль в истории.
- Продумывают динамику взаимодействий. Создают визуальные связи между персонажами, событиями и локациями. Это можно выполнить в формате инфографики, которая покажет, как различные элементы ЛОРа связаны друг с другом. Еще дизайнеры продумывают, как игроки могут взаимодействовать с окружением, чтобы изучить мир — находить визуальные подсказки или обязательные элементы для исследования.
- Добавляют интерактивные элементы в игровую механику. Например, с помощью карт можно искать предметы. Еще ЛОР иногда разбивают на главы, где каждая новая иллюстрация отображает этап развития сюжета.
- Обобщают и интегрируют. Дизайнерам и иллюстраторам нужно убедиться, что все элементы визуала согласуются друг с другом. Каждый новый элемент должен дополнять игровой мир и историю. Также важно описать все элементы для команды разработки и дальнейшего использования.
Lina Miy, дизайнер-иллюстратор:
«Визуальное исполнение играет ключевую роль в том, чтобы эмоционально привязать игроков к персонажам. Можно наделить героев большим количеством эмоций, которые передадут внутренние переживания, или добавить морщин, чтобы показать возраст и опыт. Теплые цвета в отрисовке персонажей вызывают ощущение дружелюбия и открытости, холодные — осторожности или злости.
Одежда героев может рассказывать об их статусе, а татуировки или шрамы — добавить глубины и индивидуальности.
Эмпатию со стороны игроков вызывает и динамика анимации. Живая мимика, которая отражает эмоции персонажа, может значительно усилить привязанность. Покажите, как герой реагирует на окружающий мир, избегает опасности или радуется приятным событиям, — и вы сможете создать более близкую связь между персонажем и игроком.
Представьте игрокам больше информации о персонажах: покажите их прошлое, мечты и страхи — это поможет сблизиться. Герои с внутренними конфликтами или моральными дилеммами, которым нужно сделать трудный выбор, часто вызывают сочувствие у пользователей». |
Не забудьте про музыку и звуковое оформление. Композиции, которые услышит игрок, пока взаимодействует с персонажем, могут усилить ощущения или добавить нужный эмоциональный резонанс.
Разработать иллюстрации и интерфейс
Визуальная часть игры не просто дополняет сюжет, но и делает его более глубоким, многослойным и эмоционально насыщенным. Зрительные элементы помогают пользователям погрузиться в ЛОР и лучше понять персонажей.
Артефакты окружения или символы могут отражать темы и мотивы сюжета. Среда, в которой разворачивается действие, может рассказать о культуре, истории и состоянии мира. Визуализация передает информацию более эффективно и эмоционально, чем длинные текстовые описания.
Перед тем как разрабатывать иллюстрации, нужно учесть особенности жанра и его визуальные стандарты. Например, платформеры часто создают в ярком мультяшном стиле, а хорроры — в темных и мрачных палитрах. В фэнтези можно использовать насыщенные, волшебные элементы, в постапокалиптических играх — серую, приглушенную, разрушенную эстетическую концепцию.
Стоит учесть, на каких платформах выйдет игра — это тоже влияет на визуал. К примеру, мобильные релизы часто делают более минималистичными.
Конечный визуальный стиль игры во многом зависит от целевой аудитории. Если понимаете свою ЦА, можно использовать такую общую эстетику, палитру, шрифты и типографику, которая отвечает вкусам пользователей.
Дизайн интерфейса влияет на общий игровой опыт, так как отвечает за комфорт взаимодействия с продуктом. Кнопки меню, панели инструментов, шкалы здоровья должны быть расположены логично и удобно, чтобы игроки долго не искали их. Важно не только выделить все нужные элементы, но и минимизировать визуальный шум, чтобы интерфейс был эстетически привлекательным.
Выбирайте те шрифты, что хорошо читаются и подходят общему стилю игры, — это поможет передать нужное настроение. Контрастные цвета улучшают восприятие информации и делают отдельные элементы интерфейса легко различимыми. Анимированные детали, которые реагируют на действия игрока, например наведение курсора на иконку, помогают пользователю ощутить контроль над происходящим. Пример гармоничного дизайна интерфейсов — The Elder Scrolls V: Skyrim: здесь и анимация, и подходящие шрифты, и контрастные элементы меню.
Lina Miy, дизайнер-иллюстратор:
«Выбор инструментов зависит от потребностей проекта, стилевых предпочтений и платформы, на которой создается игра.
Для дизайна я использую Photoshop и Procreate. Первый — один из самых мощных и популярных графических редакторов для создания цифровых иллюстраций и работы с текстурами. Второй — приложение для цифровой живописи на iPad, которое отлично подходит для иллюстраторов и художников. В нем процесс рисования становится более интуитивным благодаря уникальным кистям.
Иногда использую CorelDraw и Illustrator. Это редакторы для векторной графики, например логотипов и иконок.
Для 3D-моделирования и рендеринга геймдизайнеры пользуются Blender, а ZBrush — для цифрового скульптинга». |
Интегрировать геймдизайн и иллюстрации в прототип
Игры тестируют с помощью прототипа — он помогает выявить ошибки в коде, логике, проблемы в масштабируемости и другие несовершенства.
На ранних этапах не обязательно добавлять готовый визуал на игровой движок. Чтобы протестировать механику, достаточно бумажного прототипа, похожего на настолку.
Чтобы получить полное представление о будущей игре, создают прототип в программе. Разработчики добавляют туда визуальную часть игры, а сама сборка помогает оценить геймплей, отыскать баги и отрегулировать настройки. Важно тестировать все версии игры, особенно если разработка переходит на новую стадию.
Когда окончательный прототип готов, можно тестировать. Лучше приглашать для этого игроков, которые понимают специфику жанра будущего релиза. Они помогут найти баги или уязвимые места, что мешают стабильности программы. Узнайте, поняли ли игроки смысл игры и геймплей, был ли в процессе баланс, нужны ли дополнительные действия, помогает ли ЛОР решать задачи, корректно работала анимация или нет. Соберите обратную связь тестеров в одну таблицу и зафиксируйте, что ломалось, где ломалось и почему.
Иллюстратор может тестировать интерфейсы и собирать фидбек от игроков, чтобы улучшать и оптимизировать визуальные элементы.
Читайте также:
Куда поступать на гейм-дизайнера и какие предметы нужно сдавать
Внести финальные правки и выпустить игру
После сбора обратной связи команда корректирует аспекты игры, которые нужно доработать. В этом процессе отделы разработки, геймдизайна и иллюстраций часто работают параллельно. В таком подходе важно, чтобы все координировались между собой и обменивались информацией.
Игра считается готовой к релизу, когда отвечает всем критериям качества, стабильности и функциональности, а создатели уверены, что смогут предложить аудитории качественный опыт.
Перед выпуском нужно провести промокампанию, чтобы привлечь внимание к игре. В инди-проектах этим часто занимаются сами создатели. Они анонсируют выход продукта в соцсетях, на тематических форумах, сайтах и договариваются с платформами о рекламе.
Крупные студии привлекают для промо собственные или аутсорс-PR-команды, чтобы те создавали ажиотаж перед выходом игры. Например, Rockstar анонсировала выход шестой части GTA больше чем за год до релиза. Уже сейчас Grand Theft Auto VI выиграла премию Golden Joystick Awards 2024 в категории «Самая ожидаемая игра». Релиз должен состояться осенью 2025-го.
Rockstar выпустили уже два трейлера GTA 6, и можно сказать, что геймдизайнеры отлично потрудились, а игроков ждет опыт, которого в серии еще не было.
Главное о том, как разработать игру
- Определите концепцию игры с помощью вопросов «Что?» и «Для кого?».
- В геймдизайне ориентируйтесь на игрока, его интересы и желания. Это поможет выбрать подходящую механику и динамику для релиза
- Проработайте сюжет и ЛОР игры — через готовую механику или подходящую историю.
- Разработайте иллюстрации и интерфейс. Помните о визуальных жанровых стандартах и особенностях платформы, на которой выпускаете игру.
- Тестируйте продукт и собирайте обратную связь. Лучше всего — от самих игроков.
- Внесите финальные правки и подготовьте продукт к релизу. Подключите маркетинг, чтобы игру увидело как можно больше людей.
профессия моушн-дизайнер с нуля до про
профессия моушн-дизайнер с нуля до про
Научитесь передавать идею через движение с нуля, практикуясь на реальных кейсах.
Вы пройдете онлайн-стажировку в агентстве — получите опыт настоящей работы, который можно добавить в резюме
Научиться