пройдите тест и узнайте,
какая дизайн-профессия подойдет именно вам

Игры для киберлюдей: как студенты создали космический платформер для разработчика протезов

Игры для киберлюдей: как студенты создали космический платформер для разработчика протезов

Иногда обычные на первый взгляд игры для смартфонов нужны не для развлечения, а чтобы менять жизни людей. Рассказываем о кросс-функциональной стажировке студентов Contented и Skillfactory в компании «Моторика», где они разработали прототип и игру для реабилитации людей с бионическими протезами.

Здесь создают киберлюдей: кто такие «Моторика»

«Моторика» — российская кибермедицинская компания, которая производит киберпротезы и нейроинтерфейсы для людей с врожденными особенностями и ампутациями. А еще в компании разрабатывают программы восстановления и ищут способы, как передавать тактильные ощущения через искусственные конечности.

Кто пользуется протезами
Пользователи протезов «Моторики». Источник

В «Моторике» используют промышленную 3D-печать пластиком, металлом и композитными материалами. Протезы получаются прочными, весят всего от 250 до 800 граммов и выглядят как руки киборгов или супергероев. Их можно кастомизировать на свой вкус: выбрать цвет и дизайн, добавить надпись, встроить фитнес-браслет. Можно добавить дополнительные насадки, например держатель для смартфона или фонарик.

Перчатка Таноса
Кто-то даже заказывает протезы в виде перчатки Таноса из комиксов Marvel. Источник

Миссия компании — помочь людям обрести новые возможности. Команда «Моторики» показывает, что с протезами можно жить без ограничений: готовить еду, играть на гитаре, сниматься для модных журналов и заниматься спортом.

Совместный проект «Моторики» и Nike «Спорт без исключений». Цель — изменить восприятие людей с протезами рук. Источник

Научиться управлять киберрукой интуитивно: зачем разработчику протезов игра

«Моторика» делает два вида протезов: активные тяговые и бионические. Активные тяговые модели работают только за счет силы пользователя. А бионические протезы — это роботизированные руки со встроенными датчиками. Датчики прилегают к коже и считывают нервные импульсы мышц при напряжении и расслаблении. Данные синхронизируются с приложением Motorica start, где пользователи могут менять настройки протезов.

Приложение Моторики
Интерфейс приложения Motorica start. Источник

Когда человек получает протез, он должен научиться управлять им не задумываясь. Но это не так просто, особенно поначалу. В жизни мы пользуемся руками интуитивно и фокусируемся на цели, а не на действии. Например, когда хотим взять вилку, то просто берем ее.

С киберрукой все иначе: человек думает не о самой вилке, а как именно ее взять. В результате протез можно неправильно настроить, и потом им будет неудобно пользоваться. Поэтому в «Моторике» уделяют особое внимание реабилитации и стараются сделать этот процесс максимально комфортным.

Инженеры «Моторики» обучают нейросеть распознавать жесты. Источник

Недавно «Моторика» стали применять в реабилитации игры для смартфонов — такие, где нужно бегать, что-то собирать на пути, проходить препятствия. В компании считают, это поможет пользователям быстрее перестраивать привычки и психологически адаптироваться к киберруке. Ведь во время активных игр сложно думать о действиях — люди концентрируются на цели. Поэтому так будет проще понять, как настроен протез и насколько точно он реагирует на импульсы владельца.

Задача проекта и команда разработки

Студентам поставили задачу: разработать игру, которая поможет пользователям «Моторики» научиться управлять бионическими протезами. Ее интегрируют в приложение Motorica start, где люди меняют настройки своих киберрук. Важно учитывать, что пользователь взаимодействует с игрой по Bluetooth через сигналы управления от датчиков протеза. Еще можно нажимать на экран смартфона другой рукой.

Для работы над проектом собралась команда из семи студентов и недавних выпускников Contented и Skillfactory: три 3D-художника, два программиста-разработчика, 2D-художник и геймдизайнер-сценарист. Вместе они создали игру «Космический побег».

космический побег
Обложка игры «Космический побег»

Не просто сбежать от врага: в чем суть игры

Вот как сами ребята описывают концепцию «Космического побега»:

Это однопользовательский приключенческий 3D-платформер про инопланетянина Квинна. Герой очнулся в загадочной лаборатории на вражеском корабле, который направляется в другую галактику. И теперь Квинн ищет способ вернуться домой.

План побега тут же сложился в голове: надо перехватить управление кораблем и посадить его на ближайшей планете. Квинн с боем пробивается в рубку корабля, устраивает крушение и сбегает. Но тут герой узнает, что планета, на которую он попал, — это колония его похитителей.

На корабле он успел прихватить с собой бластер, пояс с защитным полем и карту. На карте видно, где расположен телепорт на другую планету-колонию. Может, там у Квинна получится украсть корабль и улететь домой.

Вот только наш герой еще не в курсе: сумасшедший ученый Байрон узнал, кто разрушил его корабль, — и решает отомстить. Справится ли Квинн с надвигающейся опасностью?

Дизайн, геймплей, интерес: какие были требования к игре

Чтобы проект допустили до защиты, игра должна была соответствовать нескольким критериям:

  1. Разработана на движке Unity для платформы Android.
  2. Увлекает и затягивает пользователя.
  3. Содержит минимум три игровых уровня и обучение в начале.
  4. Длительность прохождения — от 20 минут и до бесконечности.
  5. Есть меню с возможностью перехода на экран выбора уровня и экран настроек.
  6. Оформление хорошо проработано: игра красочная, цвета гармонично сочетаются, все объекты и фоны выполнены в единой, приятной глазу стилистике.
  7. Звуковое сопровождение не надоедает, а дополняет визуальную составляющую.
  8. Игра легко интегрируется в приложение для управления протезом.
  9. В дальнейшем ее можно масштабировать.
Трейлер игры «Космический побег»

Стоит отдельно отметить требования к геймплею — тому, как пользователь протеза будет взаимодействовать с игровым миром. Здесь есть нюансы. Например, для игрового процесса критически важны тайминги нажатия и отпускания кнопок: чем они точнее, тем больше очков дается. Нужно, чтобы игрок 60–80% времени пользовался двумя кнопками с вариативной длиной зажатия: от мгновенных кликов до удержания на две секунды. Именно при управлении этими кнопками сигналы от датчиков протеза передаются в приложение для его настройки. Это позволяет понять, насколько хорошо настроен протез и как человек адаптировался к новой руке.

Другие 20–40% времени пользователь должен тратить на дополнительные механики: мини-головоломки, меню, выбор инвентаря или погружение в вымышленный мир игры. 

В игре должно быть еще 2–4 кнопки, которыми игрок сможет управлять другой рукой. Их можно нажимать только по одной, а не одновременно. Такие кнопки нужны, чтобы разнообразить геймплей и сделать игру интереснее.

Два месяца командной работы: как проходила стажировка

Стажировка состояла из четырех этапов и длилась восемь недель.

Первая неделя: подготовка. Ребята познакомились с менторами, прошли онбординг, распределили роли в команде и провели брейншторм.

Мария Комарова, 2D-художник, выпускница курса «Коммерческий иллюстратор» в Contented:

«Идея игры пришла на брейншторме. Нужно было придумать что-то такое, что будет одинаково интересно людям разных возрастов, ведь среди пользователей «Моторики» есть дети и подростки. Примерно из десяти разных вариантов мы остановились на платформере.

Это такой жанр, где большую часть времени персонаж перемещается между плоскостями: прыгает, бегает, укрывается от угроз и собирает предметы, которые нужны для победы. Игры в этом жанре нравятся и взрослым, и детям. Пожалуй, самый известный платформер — Super Mario.

То же самое можно сказать и про тему космоса. Наверное, в детстве многие смотрели «Тайну третьей планеты» и хотели побывать на месте Алисы: летать с семьей и друзьями по безграничному космосу и знакомиться с необычными существами. Не будем забывать и про фанатов «Звездных войн» и игры Ratchet & Clank.

Поэтому решили, что платформер в космической тематике — как раз то, что нам нужно. Знакомые всем механики игры, интуитивно понятный интерфейс — игроку лишь придется приноровиться в управлении кнопками. Ну а дальше только безграничный мир приключений».

Тема космоса не только открывает большой простор для фантазии, но и ассоциируется с современными технологиями. А это уже небольшая отсылка к тому, чем занимается «Моторика».

Дмитрий Брезгин, тимлид и 3D-художник, студент курса «3D-художник» в Contented

Первая-вторая неделя: разработка прототипа. Команда создавала геймплей по техзаданию, тестировала основные функции и механики и представила прототип игры менторам и кураторам.

Третья-восьмая неделя: доработка игры. На этом этапе студенты работали вместе с командой «Моторики»: каждую неделю показывали промежуточные результаты, получали фидбэк и на его основе дорабатывали игру итерациями.

На еженедельных созвонах мы не просто помогали другу другу, брейнштормили и обменивались идеями, но и много шутили — было очень душевно. Такая атмосфера помогала работать плодотворнее.

Мария Комарова, 2D-художник, выпускница курса «Коммерческий иллюстратор» в Contented

Восьмая неделя: защита проекта. Нужно было загрузить код игры на GitHub и подготовить презентацию. Во время защиты студенты показали окончательную версию игры, рассказали про ее функции и возможности.

Путешествие по космосу: что получилось в итоге

Финальный прототип был готов за неделю до защиты проекта. Чтобы создать его, в команде использовали программы Blender, ZBrush, Adobe Substance 3D Painter и Adobe Illustrator. Сама игра разработана на движке Unity.

Интерфейс

Основной цвет интерфейса — фиолетовый в разных его оттенках. Вместе с необычным шрифтом это вызывает ассоциации с атмосферой неизведанной галактики.

выбор уровня
Меню выбора уровня изображено через планеты, чтобы максимально погрузить игрока в мир космических приключений
справка
В меню справки игрок видит небольшие инструкции по работе кнопок

Управление

Главный персонаж, Квинн, умеет бегать, прыгать, использовать щит и стрелять. Для этого есть три кнопки движения: влево, вправо, прыжок; и две кнопки способностей: атака и щит. Прыжками и бегом игрок управляет с телефона, щитом и бластером — с протеза. 

Квинн делает прыжок немного в сторону. Направление прыжка зависит от выбранного направления движения — это сделано, чтобы пользователь мог играть с телефона одной рукой. Когда игрок прыгает или бежит, другие кнопки движения блокируются.

Кнопки движения
Кнопки движения: влево, вправо, прыжок
Кнопки способностей
Кнопки способностей: атака и щит

Персонажи

Инопланетянина Квинна, ученого Байрона и его роботов ребята делали в режиме скульптинга в ZBrush. Дальше подбирали цветовую палитру, создавали текстуры в Substance 3D Painter и анимацию в Blender.

Изначально главный герой был антропоморфным существом — обычный инопланетянин без одежды и аксессуаров. Позже ему дорисовали костюм, кепку и очки.

Инопланетянин Квинн
Главный персонаж — инопланетянин Квинн
Квинн
Инопланетянин Квинн
Босс
Ученый Байрон, он же Босс — главный враг Квинна
Роботы
Роботы — помощники Босса

Уровни

Каждый уровень начинается с пролета камеры, чтобы игрок сразу видел, что его ждет. А чтобы придать уровням глубину, дизайнеры добавили параллакс-эффект — объекты на заднем фоне двигаются медленнее, чем на переднем.

Паралакс-эффект
Цветовая палитра 2D-фонов выдержана в спокойных, немного приглушенных тонах. Это сделано, чтобы при параллакс-эффекте не рябило в глазах

Действие первого уровня происходит в лаборатории. Для антуража здесь добавили столы для опытов, шкафы с колбами, кнопки и световые табло.

Главному персонажу предстоит собирать два вида предметов: звезды и кристаллы. Чем больше звезд, тем лучше пройден уровень. А на кристаллы игрок может покупать новые скины в магазине.

Первый уровень
На каждом уровне всего по три звезды

В игре есть разные виды препятствий. Например, если наступить на шипы, игрок получает урон и его отбрасывает назад. При этом можно использовать защитное поле — оно уберегает от любого вида урона.

Шипы в лаборатории
Шипы можно перепрыгнуть или пройти с помощью щита

На втором уровне персонаж бегает среди заснеженных гор и льда. На небе видны кометы, звезды, созвездия и планеты.

Второй уровень
Цветовая гамма вновь подобрана аккуратно, а задний фон не перетягивает на себя внимание

Всего игроку доступно два вида атаки: простая и с помощью лазера. Простая атака не тратит энергию героя и наносит мало урона, а вызвать ее можно коротким нажатием кнопки. Чтобы использовать лазер, кнопку надо зажать — чем дольше, тем больше урона будет от лазера. Но при такой атаке игрок тратит энергию.

разрушение препятствий
Лазер разрушает препятствия на пути Квинна

Третий уровень — вулканический.

Вулканический уровень
Здесь хорошо видно текстуры, которые дизайнеры делали в Substance 3D Painter

Четвертый и пока финальный уровень — сражение Квинна и Босса. Фон максимально минималистичный, чтобы игрока ничего не отвлекало от битвы.

Сражение с боссом
Идея была в том, чтобы изобразить нос космического корабля — здесь расположен центр управления

Босс все время находится в одном из своих бункеров. Там есть молнии, которые мешают игроку подойти к нему слишком близко и нанести урон. Босс атакует игрока и спускает на него ящики. А через время телепортируется, чтобы убежать.

Битва в движении
Когда игрок наносит урон бункерам, у них активируется щит. В это время можно ненадолго отвлечься от битвы: пособирать бонусы и подготовиться к следующей атаке

Звуковое сопровождение

В меню и на каждом уровне играет фоновая музыка, а передвижения и действия игрока сопровождают звуковые эффекты. При желании все это можно отключить. Звуки и музыка в игре — без авторских прав и находятся в открытом доступе.

Сразу удалось найти правильную ниточку общения: какие впечатления от проекта у ребят

Члены жюри высоко оценили проект и отметили слаженность команды. А разработчики «Моторики» сразу начали интегрировать игру в приложение Motorica start.

Ребята все схватывали на лету, хотя работали почти как с черным ящиком. Мы с коллегами абстрактно описали будущую систему реабилитации, а они начали создавать один из ее модулей — игру.

В команде грамотно поделили зоны ответственности и помогали друг другу в смежных областях. Вместе у них получилось воплотить много интересных идей и игровых механик, создать большой и красочный мир, заселить его детально проработанными персонажами. И все это в сжатые сроки. В итоге вышла фантастическая история, которая интересна людям всех возрастов.

Считаю, ребята на 100% решили поставленную задачу и даже вышли за границы ожидаемых решений.

Роман Сергеев, Android & iOS Developer в «Моторике»

А вот что думают о стажировке и результате своей работы сами ребята.

Для всех нас это был первый опыт такой стажировки. Но благодаря активности и дружелюбию каждого члена команды все сложилось гладко. Мы быстро разобрались, с чем предстоит работать, и распределили обязанности. Идей было столько, что в итоге даже не все удалось воплотить.

Дмитрий Брезгин, тимлид и 3D-художник, студент курса «3D-художник» в Contented

Если говорить о командной работе, то тут все супер. Нам с ребятами сразу удалось найти правильную ниточку общения. Когда были какие-то трудности, все поддерживали друг друга. Например, раньше программисты почти не работали со светом в Unity, а у меня уже был небольшой опыт, поэтому с радостью помогла им. А когда мне нужно было подобрать референсы для 3D-моделей, подключился геймдизайнер, и мы вместе подготовили прекрасный визуал для 3D-художников.

Главная сложность для меня была в том, чтобы нигде не перегнуть и выдержать единый стиль при создании интерфейса и шрифтов.

Но в итоге все получилось классно.

Мария Комарова, 2D-художник, выпускница курса «Коммерческий иллюстратор» в Contented

Команда была настолько слаженной, насколько это в принципе возможно. Мы постоянно общались, обменивались мыслями, принимали решения. Когда начинали обсуждать очередную идею, нас было не остановить.

А сложности у меня были в самой работе. Ведь я еще неопытный дизайнер и только прохожу обучение, поэтому перерисовывала 3D-модели по многу раз. Если в чем-то сомневалась — просила помощи у ребят. В какие-то моменты напряжение особо нарастало: хотелось все успеть, никого не подвести. Давно не испытывала такого адреналина. Но в итоге удалось со всем справиться, и я благодарна команде за их терпение и поддержку. Это был крутой опыт.

Елена Свобода, 3D-художник, студентка курса «3D-художник» в Contented

Когда стажировка закончилась, часть команды съездила в офис «Моторики» и посмотрела на свой проект в действии.

Инсталляции в офисе «Моторики»
Тестирование игры

Новые планеты, миссии и супербонусы: как проект может развиваться в будущем

Разработка игр для реабилитации — интересное и перспективное направление. Оно только начинает развиваться, и студенты Contented и Skillfactory стали одними из первопроходцев. Если проекту дадут ход, ребята планируют много доработок и улучшений:

  • Нарисовать новые объекты: планеты, препятствия, врагов и боссов с уникальными механиками боя.
  • Разнообразить магазин скинов: добавить много одежды, новые виды оружия и лазеров.
  • Ввести супербонусы. Например, если разбить его, игрок увеличится в размерах или какое-то время будет сносить все на своем пути. А может, у него появится ранец с турбинами и он пролетит какое-то расстояние.
  • Добавить новую миссию: Квинну нужно будет спасти своих собратьев из лаборатории.

Разработка любых игр — это колоссальный опыт. Но когда я узнала, что наша игра будет нужна не для того, чтобы просто скоротать время в метро, то воодушевилась еще больше. Такие проекты очень важны, ведь благодаря качественным играм люди смогут преодолеть психологический барьер и почувствовать себя более уверенно и комфортно. Очень хочется, чтобы «Космический побег» стал действенной точкой опоры для людей при реабилитации.

Надеюсь, у «Моторики» появится большой штат по разработке игр и компания сможет выйти на мировой рынок, чтобы помочь еще большему количеству людей. Думаю, если будет какой-то движ, мы с ребятами соберемся и продолжим работать вместе.

Мария Комарова, 2D-художник, выпускница курса «Коммерческий иллюстратор» в Contented

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент