
автор, копирайтер и редактор
Иногда обычные на первый взгляд игры для смартфонов нужны не для развлечения, а чтобы менять жизни людей. Рассказываем о кросс-функциональной стажировке студентов Contented и Skillfactory в компании «Моторика», где они разработали прототип и игру для реабилитации людей с бионическими протезами.
Здесь создают киберлюдей: кто такие «Моторика»
«Моторика» — российская кибермедицинская компания, которая производит киберпротезы и нейроинтерфейсы для людей с врожденными особенностями и ампутациями. А еще в компании разрабатывают программы восстановления и ищут способы, как передавать тактильные ощущения через искусственные конечности.

В «Моторике» используют промышленную 3D-печать пластиком, металлом и композитными материалами. Протезы получаются прочными, весят всего от 250 до 800 граммов и выглядят как руки киборгов или супергероев. Их можно кастомизировать на свой вкус: выбрать цвет и дизайн, добавить надпись, встроить фитнес-браслет. Можно добавить дополнительные насадки, например держатель для смартфона или фонарик.

Миссия компании — помочь людям обрести новые возможности. Команда «Моторики» показывает, что с протезами можно жить без ограничений: готовить еду, играть на гитаре, сниматься для модных журналов и заниматься спортом.


Научиться управлять киберрукой интуитивно: зачем разработчику протезов игра
«Моторика» делает два вида протезов: активные тяговые и бионические. Активные тяговые модели работают только за счет силы пользователя. А бионические протезы — это роботизированные руки со встроенными датчиками. Датчики прилегают к коже и считывают нервные импульсы мышц при напряжении и расслаблении. Данные синхронизируются с приложением Motorica start, где пользователи могут менять настройки протезов.

Когда человек получает протез, он должен научиться управлять им не задумываясь. Но это не так просто, особенно поначалу. В жизни мы пользуемся руками интуитивно и фокусируемся на цели, а не на действии. Например, когда хотим взять вилку, то просто берем ее.
С киберрукой все иначе: человек думает не о самой вилке, а как именно ее взять. В результате протез можно неправильно настроить, и потом им будет неудобно пользоваться. Поэтому в «Моторике» уделяют особое внимание реабилитации и стараются сделать этот процесс максимально комфортным.
Недавно «Моторика» стали применять в реабилитации игры для смартфонов — такие, где нужно бегать, что-то собирать на пути, проходить препятствия. В компании считают, это поможет пользователям быстрее перестраивать привычки и психологически адаптироваться к киберруке. Ведь во время активных игр сложно думать о действиях — люди концентрируются на цели. Поэтому так будет проще понять, как настроен протез и насколько точно он реагирует на импульсы владельца.
Задача проекта и команда разработки
Студентам поставили задачу: разработать игру, которая поможет пользователям «Моторики» научиться управлять бионическими протезами. Ее интегрируют в приложение Motorica start, где люди меняют настройки своих киберрук. Важно учитывать, что пользователь взаимодействует с игрой по Bluetooth через сигналы управления от датчиков протеза. Еще можно нажимать на экран смартфона другой рукой.
Для работы над проектом собралась команда из семи студентов и недавних выпускников Contented и Skillfactory: три 3D-художника, два программиста-разработчика, 2D-художник и геймдизайнер-сценарист. Вместе они создали игру «Космический побег».

Не просто сбежать от врага: в чем суть игры
Вот как сами ребята описывают концепцию «Космического побега»:
Это однопользовательский приключенческий 3D-платформер про инопланетянина Квинна. Герой очнулся в загадочной лаборатории на вражеском корабле, который направляется в другую галактику. И теперь Квинн ищет способ вернуться домой.
План побега тут же сложился в голове: надо перехватить управление кораблем и посадить его на ближайшей планете. Квинн с боем пробивается в рубку корабля, устраивает крушение и сбегает. Но тут герой узнает, что планета, на которую он попал, — это колония его похитителей.
На корабле он успел прихватить с собой бластер, пояс с защитным полем и карту. На карте видно, где расположен телепорт на другую планету-колонию. Может, там у Квинна получится украсть корабль и улететь домой.
Вот только наш герой еще не в курсе: сумасшедший ученый Байрон узнал, кто разрушил его корабль, — и решает отомстить. Справится ли Квинн с надвигающейся опасностью?
Дизайн, геймплей, интерес: какие были требования к игре
Чтобы проект допустили до защиты, игра должна была соответствовать нескольким критериям:
- Разработана на движке Unity для платформы Android.
- Увлекает и затягивает пользователя.
- Содержит минимум три игровых уровня и обучение в начале.
- Длительность прохождения — от 20 минут и до бесконечности.
- Есть меню с возможностью перехода на экран выбора уровня и экран настроек.
- Оформление хорошо проработано: игра красочная, цвета гармонично сочетаются, все объекты и фоны выполнены в единой, приятной глазу стилистике.
- Звуковое сопровождение не надоедает, а дополняет визуальную составляющую.
- Игра легко интегрируется в приложение для управления протезом.
- В дальнейшем ее можно масштабировать.
Стоит отдельно отметить требования к геймплею — тому, как пользователь протеза будет взаимодействовать с игровым миром. Здесь есть нюансы. Например, для игрового процесса критически важны тайминги нажатия и отпускания кнопок: чем они точнее, тем больше очков дается. Нужно, чтобы игрок 60–80% времени пользовался двумя кнопками с вариативной длиной зажатия: от мгновенных кликов до удержания на две секунды. Именно при управлении этими кнопками сигналы от датчиков протеза передаются в приложение для его настройки. Это позволяет понять, насколько хорошо настроен протез и как человек адаптировался к новой руке.
Другие 20–40% времени пользователь должен тратить на дополнительные механики: мини-головоломки, меню, выбор инвентаря или погружение в вымышленный мир игры.
В игре должно быть еще 2–4 кнопки, которыми игрок сможет управлять другой рукой. Их можно нажимать только по одной, а не одновременно. Такие кнопки нужны, чтобы разнообразить геймплей и сделать игру интереснее.
Два месяца командной работы: как проходила стажировка
Стажировка состояла из четырех этапов и длилась восемь недель.
Первая неделя: подготовка. Ребята познакомились с менторами, прошли онбординг, распределили роли в команде и провели брейншторм.
Мария Комарова, 2D-художник, выпускница курса «Коммерческий иллюстратор» в Contented:
«Идея игры пришла на брейншторме. Нужно было придумать что-то такое, что будет одинаково интересно людям разных возрастов, ведь среди пользователей «Моторики» есть дети и подростки. Примерно из десяти разных вариантов мы остановились на платформере.
Это такой жанр, где большую часть времени персонаж перемещается между плоскостями: прыгает, бегает, укрывается от угроз и собирает предметы, которые нужны для победы. Игры в этом жанре нравятся и взрослым, и детям. Пожалуй, самый известный платформер — Super Mario.
То же самое можно сказать и про тему космоса. Наверное, в детстве многие смотрели «Тайну третьей планеты» и хотели побывать на месте Алисы: летать с семьей и друзьями по безграничному космосу и знакомиться с необычными существами. Не будем забывать и про фанатов «Звездных войн» и игры Ratchet & Clank.
Поэтому решили, что платформер в космической тематике — как раз то, что нам нужно. Знакомые всем механики игры, интуитивно понятный интерфейс — игроку лишь придется приноровиться в управлении кнопками. Ну а дальше только безграничный мир приключений».
Тема космоса не только открывает большой простор для фантазии, но и ассоциируется с современными технологиями. А это уже небольшая отсылка к тому, чем занимается «Моторика».
Дмитрий Брезгин, тимлид и 3D-художник, студент курса «3D-художник» в Contented
Первая-вторая неделя: разработка прототипа. Команда создавала геймплей по техзаданию, тестировала основные функции и механики и представила прототип игры менторам и кураторам.
Третья-восьмая неделя: доработка игры. На этом этапе студенты работали вместе с командой «Моторики»: каждую неделю показывали промежуточные результаты, получали фидбэк и на его основе дорабатывали игру итерациями.
На еженедельных созвонах мы не просто помогали другу другу, брейнштормили и обменивались идеями, но и много шутили — было очень душевно. Такая атмосфера помогала работать плодотворнее.
Мария Комарова, 2D-художник, выпускница курса «Коммерческий иллюстратор» в Contented
Восьмая неделя: защита проекта. Нужно было загрузить код игры на GitHub и подготовить презентацию. Во время защиты студенты показали окончательную версию игры, рассказали про ее функции и возможности.
Путешествие по космосу: что получилось в итоге
Финальный прототип был готов за неделю до защиты проекта. Чтобы создать его, в команде использовали программы Blender, ZBrush, Adobe Substance 3D Painter и Adobe Illustrator. Сама игра разработана на движке Unity.
Интерфейс
Основной цвет интерфейса — фиолетовый в разных его оттенках. Вместе с необычным шрифтом это вызывает ассоциации с атмосферой неизведанной галактики.


Управление
Главный персонаж, Квинн, умеет бегать, прыгать, использовать щит и стрелять. Для этого есть три кнопки движения: влево, вправо, прыжок; и две кнопки способностей: атака и щит. Прыжками и бегом игрок управляет с телефона, щитом и бластером — с протеза.
Квинн делает прыжок немного в сторону. Направление прыжка зависит от выбранного направления движения — это сделано, чтобы пользователь мог играть с телефона одной рукой. Когда игрок прыгает или бежит, другие кнопки движения блокируются.


Персонажи
Инопланетянина Квинна, ученого Байрона и его роботов ребята делали в режиме скульптинга в ZBrush. Дальше подбирали цветовую палитру, создавали текстуры в Substance 3D Painter и анимацию в Blender.
Изначально главный герой был антропоморфным существом — обычный инопланетянин без одежды и аксессуаров. Позже ему дорисовали костюм, кепку и очки.




Уровни
Каждый уровень начинается с пролета камеры, чтобы игрок сразу видел, что его ждет. А чтобы придать уровням глубину, дизайнеры добавили параллакс-эффект — объекты на заднем фоне двигаются медленнее, чем на переднем.

Действие первого уровня происходит в лаборатории. Для антуража здесь добавили столы для опытов, шкафы с колбами, кнопки и световые табло.
Главному персонажу предстоит собирать два вида предметов: звезды и кристаллы. Чем больше звезд, тем лучше пройден уровень. А на кристаллы игрок может покупать новые скины в магазине.

В игре есть разные виды препятствий. Например, если наступить на шипы, игрок получает урон и его отбрасывает назад. При этом можно использовать защитное поле — оно уберегает от любого вида урона.

На втором уровне персонаж бегает среди заснеженных гор и льда. На небе видны кометы, звезды, созвездия и планеты.

Всего игроку доступно два вида атаки: простая и с помощью лазера. Простая атака не тратит энергию героя и наносит мало урона, а вызвать ее можно коротким нажатием кнопки. Чтобы использовать лазер, кнопку надо зажать — чем дольше, тем больше урона будет от лазера. Но при такой атаке игрок тратит энергию.

Третий уровень — вулканический.

Четвертый и пока финальный уровень — сражение Квинна и Босса. Фон максимально минималистичный, чтобы игрока ничего не отвлекало от битвы.

Босс все время находится в одном из своих бункеров. Там есть молнии, которые мешают игроку подойти к нему слишком близко и нанести урон. Босс атакует игрока и спускает на него ящики. А через время телепортируется, чтобы убежать.

Звуковое сопровождение
В меню и на каждом уровне играет фоновая музыка, а передвижения и действия игрока сопровождают звуковые эффекты. При желании все это можно отключить. Звуки и музыка в игре — без авторских прав и находятся в открытом доступе.
Сразу удалось найти правильную ниточку общения: какие впечатления от проекта у ребят
Члены жюри высоко оценили проект и отметили слаженность команды. А разработчики «Моторики» сразу начали интегрировать игру в приложение Motorica start.
Ребята все схватывали на лету, хотя работали почти как с черным ящиком. Мы с коллегами абстрактно описали будущую систему реабилитации, а они начали создавать один из ее модулей — игру.
В команде грамотно поделили зоны ответственности и помогали друг другу в смежных областях. Вместе у них получилось воплотить много интересных идей и игровых механик, создать большой и красочный мир, заселить его детально проработанными персонажами. И все это в сжатые сроки. В итоге вышла фантастическая история, которая интересна людям всех возрастов.
Считаю, ребята на 100% решили поставленную задачу и даже вышли за границы ожидаемых решений.
Роман Сергеев, Android & iOS Developer в «Моторике»
А вот что думают о стажировке и результате своей работы сами ребята.
Для всех нас это был первый опыт такой стажировки. Но благодаря активности и дружелюбию каждого члена команды все сложилось гладко. Мы быстро разобрались, с чем предстоит работать, и распределили обязанности. Идей было столько, что в итоге даже не все удалось воплотить.
Дмитрий Брезгин, тимлид и 3D-художник, студент курса «3D-художник» в Contented
Если говорить о командной работе, то тут все супер. Нам с ребятами сразу удалось найти правильную ниточку общения. Когда были какие-то трудности, все поддерживали друг друга. Например, раньше программисты почти не работали со светом в Unity, а у меня уже был небольшой опыт, поэтому с радостью помогла им. А когда мне нужно было подобрать референсы для 3D-моделей, подключился геймдизайнер, и мы вместе подготовили прекрасный визуал для 3D-художников.
Главная сложность для меня была в том, чтобы нигде не перегнуть и выдержать единый стиль при создании интерфейса и шрифтов.
Но в итоге все получилось классно.
Мария Комарова, 2D-художник, выпускница курса «Коммерческий иллюстратор» в Contented
Команда была настолько слаженной, насколько это в принципе возможно. Мы постоянно общались, обменивались мыслями, принимали решения. Когда начинали обсуждать очередную идею, нас было не остановить.
А сложности у меня были в самой работе. Ведь я еще неопытный дизайнер и только прохожу обучение, поэтому перерисовывала 3D-модели по многу раз. Если в чем-то сомневалась — просила помощи у ребят. В какие-то моменты напряжение особо нарастало: хотелось все успеть, никого не подвести. Давно не испытывала такого адреналина. Но в итоге удалось со всем справиться, и я благодарна команде за их терпение и поддержку. Это был крутой опыт.
Елена Свобода, 3D-художник, студентка курса «3D-художник» в Contented
Когда стажировка закончилась, часть команды съездила в офис «Моторики» и посмотрела на свой проект в действии.
Новые планеты, миссии и супербонусы: как проект может развиваться в будущем
Разработка игр для реабилитации — интересное и перспективное направление. Оно только начинает развиваться, и студенты Contented и Skillfactory стали одними из первопроходцев. Если проекту дадут ход, ребята планируют много доработок и улучшений:
- Нарисовать новые объекты: планеты, препятствия, врагов и боссов с уникальными механиками боя.
- Разнообразить магазин скинов: добавить много одежды, новые виды оружия и лазеров.
- Ввести супербонусы. Например, если разбить его, игрок увеличится в размерах или какое-то время будет сносить все на своем пути. А может, у него появится ранец с турбинами и он пролетит какое-то расстояние.
- Добавить новую миссию: Квинну нужно будет спасти своих собратьев из лаборатории.
Разработка любых игр — это колоссальный опыт. Но когда я узнала, что наша игра будет нужна не для того, чтобы просто скоротать время в метро, то воодушевилась еще больше. Такие проекты очень важны, ведь благодаря качественным играм люди смогут преодолеть психологический барьер и почувствовать себя более уверенно и комфортно. Очень хочется, чтобы «Космический побег» стал действенной точкой опоры для людей при реабилитации.
Надеюсь, у «Моторики» появится большой штат по разработке игр и компания сможет выйти на мировой рынок, чтобы помочь еще большему количеству людей. Думаю, если будет какой-то движ, мы с ребятами соберемся и продолжим работать вместе.
Мария Комарова, 2D-художник, выпускница курса «Коммерческий иллюстратор» в Contented