Зачем нужен дизайн-документ
Его цель — описать будущий проект так, чтобы у всех, кто будет работать над игрой, было общее понимание, что и как нужно делать. Кроме того, на основе ДД разрабатываются другие частные документы, но об этом мы поговорим в статье чуть ниже.
Вот главные глобальные задачи ДД:
- установить общее направление проекта и определить, какого результата нужно достичь;
- согласовать единое видение игры между всеми членами команды разработки, чтобы избежать противоречий и недопониманий;
- представить игру издателям или инвесторам, чтобы заинтересовать их в финансировании или сотрудничестве.
Если же смотреть глубже в сам документ, то он нужен, чтобы:
- определить цели и концепцию игры, то есть рассказать, что она собой представляет, какие у нее тематика, идея, жанр, стиль и аудитория;
- описать основные механики игры, то есть то, как игрок будет интерактивно взаимодействовать с игрой и в чем будет состоять игровой процесс;
- кратко описать замысел и сюжет, рассказав, какая история лежит в основе и какой цели будет достигать игрок;
- описать, какие персонажи, локации, события и задания в ней присутствуют, какие у них параметры и как они связаны между собой;
- спроектировать графику игры, упомянув, какая у нее визуальная стилистика, цветовая гамма, эффекты и как они соответствуют концепции и сюжету;
- описать звуковое сопровождение — музыку, эффекты, озвучку и то, когда и для чего они используются.
Место дизайн-документа среди других материалов по игре
Дизайн-документ не является единственным вспомогательным материалом, который создается до начала разработки. Существуют и другие виды документации, которые помогают организовать и управлять процессом, и их важно отличать от ДД.
Концепт-документ — это максимально краткое описание идеи игры. Обычно его составляют самым первым, чтобы примерно обозначить жанр, цель, уникальные особенности и преимущества игры. Концепт-документ создается до ДД и может быть основой для его разработки.
Техническое задание — это обширная и подробная документация, в которой изложены технические требования и ограничения для разработки игры. Оно содержит информацию о выбранном игровом движке, используемых технологиях, архитектуре, модулях, классах, функциях, переменных, интерфейсах, форматах данных и др. ТЗ создается программистами на основе дизайн-документа и может быть разбито на подзадачи для разных членов команды.
Сценарий — это детальное описание сюжета игры, персонажей, диалогов, ветвлений, выборов игрока и их последствий. Сценарий также создается на основе дизайн-документа и представляет собой подробный литературный труд.
Эскизы уровней и персонажей — это графические документы, в которых визуализированы и описаны внешний вид окружения и действующих лиц игры. Их создают художники и левел-дизайнеры.
Все эти материалы взаимосвязаны и часто опираются именно на дизайн-документ, который является основой для разработки. Кроме них, существует еще различная тестовая и маркетинговая документация, однако она уже не относится непосредственно к изображению игрового процесса.
Читайте также:
как создаются игры: разбор от геймдизайнера
Структура диздока: подробное описание
Содержимое дизайн-документа игры может варьироваться в зависимости от типа, жанра, платформы и масштаба проекта. Однако существуют некоторые общие разделы, которые часто включаются в ДД.
- Краткая характеристика игры. Это название, жанр (платформер, квест, RPG, стратегия, аркада и т. д.), тип игры (2D с видом сбоку, 3D с видом от первого/третьего лица и т. д.), платформы, на которых она будет работать, языки локализации.
- Концепция. Этот раздел описывает основную идею игры, ее тему или очень кратко, буквально в двух-трех предложениях, формулирует сюжет.
- Цели игры. Данный блок определяет, что должен делать игрок, какие задачи он должен выполнять, какие навыки развивать и к чему прийти в итоге. Цели могут быть разделены на глобальные, локальные и персональные, в зависимости от сложности игры.
- Игровые объекты. Это классифицированное описание всего того, что человек увидит в игре, с указанием важных свойств и параметров. Вот один из вариантов разделения объектов на подтипы.
- Персонажи. Это альтер эго игрока, NPC (non-playable characters — неигровые персонажи) и боссы. У них могут быть конкретные роли, атрибуты (имя, возраст, пол, внешность, способности, инвентарь и пр.) и отношения друг с другом.
- Поверхности. Это элементы среды, такие как земля, вода, стены, полы, камни и пр. Они характеризуются определенными материалом, формой, текстурой и другими параметрами, некоторые из них могут наносить вред здоровью персонажей.
- Предметы. Это все вещи, которые можно использовать в игре: перемещать, комбинировать, разрушать, продавать и т. д. У предметов обычно есть функции, вес, цена, состояние и долговечность.
- Существа. Это все живые организмы, которые могут двигаться, реагировать на действия игрока, атаковать, давать ценные ресурсы, издавать звуки и т. д.
Пример подробной структуры дизайн-документа игры Luna с гиперссылками на подразделы. Автор — David Zhu. Источник
бесплатный проект
бесплатный проект
Дизайн-волна — ваше экспресс-погружение в дизайн-профессии. Участвуйте в эфире с экспертами, выполните несложные практические задания и получите подарки.
зарегистрироваться
- Игровые уровни. Этот раздел ДД описывает, какие уровни и локации существуют в игре, как они связаны друг с другом, когда они становятся доступны для игрока, какие у них сложность, длина и дизайн. Часто в этот раздел включают карту или схему уровней.
- Механика. В этом блоке описывается, как игра работает, какие правила и ограничения она имеет. Раздел может делиться на части:
- геймплей — движения, атаки, взаимодействие с окружением и другими персонажами;
- баланс — механизм расчета параметров персонажей, оружия, уровней и других игровых элементов для достижения равновесия между сложностью и удовлетворением игрока;
- сложность — описание разных уровней сложности, а также системы адаптации сложности в зависимости от навыков игрока;
- прогрессия — здесь описывается система развития персонажа в игре: получение опыта, открытие новых навыков, доступ к более сложным уровням и т. д.;
- награды и наказания — система вознаграждений за достижения и штрафов за нарушение правил или проигрыш.
- Звуки. Это описание того, какие саундтреки, озвучка и звуковые эффекты есть в игре, в какой момент они включаются.
- Интерфейс. Здесь описано, как игрок взаимодействует с игрой. Например, какие устройства ввода и вывода она поддерживает (клавиатура + мышь, геймпад, руль и т. д.), какие элементы интерфейса она отображает в общем меню и на игровом экране, какие функции и опции она предлагает. Раздел «Интерфейс» может делиться на подразделы, описывающие, как выглядят основное меню, инвентарь, карта, меню прокачки навыков, подсказки и прочие элементы.
Прототипы интерфейса могут быть даже рукописными. Эскиз карточек для игры Luna от David Zhu. Источник
Чего нет в диздоке
Обычно в дизайн-документе вы не найдете следующие данные:
- подробное описание технических решений, таких как архитектура, программные технологии и сервисы, скрипты и др.;
- подробные портреты персонажей, хитросплетения и развилки сюжета;
- бюджет и график работ;
- информация о методах и этапах тестирования и отладки;
- анализ рынка, маркетинговые стратегии, планы продвижения игры.
Все это — частная информация, которая обычно содержится в других материалах, таких как концепт-документ, техническое задание, проектная и тестовая документация, маркетинговая стратегия и др.
Может показаться, что диздок — это просто подробный текст, но это не так. В него часто включают различные изображения, анимации и звуковые файлы либо ссылки на них. Вот какие медиафайлы могут входить в ДД.
- Схемы и диаграммы — это обобщенные изображения, которые отражают структуру, логику, взаимосвязи в игре.
- Карта игрового процесса — это схема, показывающая, какие действия может выполнять игрок в игре и как они связаны друг с другом.
- Прототипы интерфейса — это иллюстрации элементов управления: меню, кнопок, виджетов, окон и др.
- Концепт-арты — это эскизы и иллюстрации, которые показывают стилистику, атмосферу, цветовую гамму и визуальный образ игры.
- Эффекты — это специальные визуальные или звуковые эффекты, которые добавляют игре динамику, реалистичность или атмосферность.
Примеры визуализации уровней от Elisabetta Sveva Piccolo. Источник
Как написать дизайн-документ для игры
- Определите целевую аудиторию и задачи игры
В самом начале определите, кто будет играть в вашу игру и какие задачи он будет решать. Это поможет понять, какой дизайн и геймплей будут наиболее подходящими для вашей целевой аудитории.
- Опишите главные аспекты игры по структуре, которую мы приводили выше
Не нужно писать красиво и литературно, главное — точность и конкретность формулировок. К примеру, в дизайн-документе не нужны подробные описания персонажей, достаточно лаконично перечислить их параметры, важные для игрового процесса и взаимодействия с игроком: как они двигаются, наносят ли урон, какие предметы могут передать и пр. Самый первый вариант описания игровых аспектов может получиться у вас немного путаным и сумбурным, но это не страшно. Это можно поправить на следующем шаге. Сейчас главное — максимально точно описать игровой мир.
- Структурируйте диздок
Настало время для редактуры. Разделите диздок на разделы и подразделы, чтобы упорядочить информацию, четко выделите каждый из них цифрами. Обеспечьте логическую последовательность разделов, чтобы документ был легко читаемым, а также добавьте кликабельное оглавление в начало документа для удобства навигации. Перечитайте документ и удалите всю постороннюю информацию, которая не нужна на текущем этапе и которую можно перенести в другую документацию.
- Проиллюстрируйте важные моменты
Добавьте в ДД прототипы или мокапы интерфейса игры, чтобы разработчики поняли, как должна выглядеть пользовательская система, а также карту уровней, их эскизы или чертежи. Можно также добавить эскизы или иллюстрации персонажей, предметов и локаций, однако важно не перегружать ими документ. Все изображения в ДД должны служить одной цели — показать наиболее важные черты игрового мира. Все остальные детали можно проработать в другой игровой документации.
В будущем дизайн-документ можно тестировать и корректировать в соответствии с изменениями в процессе разработки игры. Следите за тем, чтобы он был всегда актуальным, согласованным и обоснованным и чтобы вся команда проекта была в курсе обновлений.
Выводы
Дизайн-документ — это важный инструмент для планирования и реализации игрового проекта. В нем подробно описана разрабатываемая компьютерная игра, и этим описаниям программисты, сценаристы и дизайнеры следуют на протяжении всего процесса разработки продукта. Дизайн-документ описывает игровой процесс, графику, звук, интерфейс, персонажей, баланс и другие аспекты игры. Он может содержать не только текст, но и изображения, диаграммы, концепт-арты, прототипы и другие данные, необходимые для иллюстрации того, как будет выглядеть игра. Дизайн-документ может меняться, пересматриваться и расширяться по мере разработки.
Всё о дизайне за 2 часа
Всё о дизайне за 2 часа
Бесплатный практикум + гайд "300 полезных ресурсов для дизайнера" после регистрации
Участвую