Происхождение термина
Слово gameplay не имеет дословного перевода на русский, но нам понятно, от каких слов оно образовано — игра и играть. Условно говоря, геймплей — это то, что делает игру игрой и что позволяет в нее играть, то есть осваивать виртуальный мир и взаимодействовать с ним.
Термин появился не сразу после выхода первых видеоигр в середине XX века. Первые игроделы довольно жестко разделяли между собой отдельные технические компоненты игры, такие как управление, графика, звук, и содержательные, такие как сюжет, персонажи и игровые механики. Термин начал широко применяться ближе к 1990-м годам и стал объединять в себе несколько компонентов, которые отвечают за уникальность игры и дарят человеку особый игровой опыт. Сегодня геймплей — общепринятый термин, который можно часто встретить в игровой аналитике, обзорах, рекламе. Это один из ключевых факторов, определяющих успех игры.
Споры вокруг термина
Не все в игровой индустрии определяют геймплей так, как мы описали выше. Во многом термин расплывчат, его часто понимают по-разному, включая в него разные элементы. Такая неопределенность вызвана следующим противоречием:
- все сходятся во мнении, что геймплей — это то, что создает интерактивность;
- но вот в интерактивность может входить все что угодно — от головоломок и системы развития персонажа до визуального оформления уровней и звука.
Сразу скажем, что в большинстве исследований и обзоров в понятие геймплея все же не включают дизайн, звук, сеттинг и рендеринг, то есть более «технические» элементы, которые больше относятся к форме, чем к содержанию игры. В большинстве игр они являются лишь вспомогательным средством для раскрытия идеи.
Хотя в некоторых случаях эти элементы входят в геймплей. Например, тогда, когда звук или дизайн становятся основными игровыми механиками. Интересный пример — игра Perception, где окружающий мир работает по принципу эхолокации: герой видит предметы только благодаря звуку. Соответственно, звук превращается из обычного музыкального сопровождения в инструмент управления игровым процессом.
Сложновато, да? Ничего не поделать. Игровая индустрия — молодая сфера, в которой многое активно развивается и меняется, в том числе и терминология.
Задачи геймплея
Геймплей выполняет множество задач, которые делают игры увлекательными и интересными.
- Интерактивность. Это основная задача геймплея, которую можно описать так: предоставление игроку возможности влиять на игровой мир и события в нем. За счет интерактивности человек ощущает вовлеченность в происходящее, что мотивирует его продолжать игру.
- Достижение целей игры. Геймплей помогает решать основные и второстепенные задачи, в которых заключается смысл игры. Примеры таких задач — победа над главным врагом, спасение персонажа, побег откуда-либо, решение головоломок.
- Прогресс игрока. Хороший геймплей помогает игроку развивать навыки, делать персонажа более сильным и ловким, приобретать новые полезные предметы и инструменты и т.д. Это поддерживает ощущение достижения и прогресса, мотивирует человека идти дальше.
- Создание вызова и баланса. Игра должна балансировать на тонкой грани: быть достаточно сложной, чтобы поддерживать интерес и мотивацию продолжать, но при этом проходимой, чтобы не вызывать у человека фрустрации. За такой баланс между сложностью и удовлетворением отвечает геймплей.
- Формирование уникальности. Игры должны запоминаться, а для этого им нужны уникальные элементы геймплея, которые будут привлекать игроков и удерживать их внимание. Это может быть особая боевая система, набор специальных способностей, необычные головоломки и т.д.
- Рассказ истории. Геймплей должен поддерживать нарратив, давая игроку информацию о мире, персонажах и событиях через взаимодействие с ними.
- Создание атмосферы. Игра должна воздействовать на сферу наших чувств и эмоций: удивлять, будоражить, пугать, веселить, манить своей таинственностью. Геймплей во многом отвечает за тональность такой атмосферы и за итоговые впечатления, ощущения от игры.
- Поддержка социального компонента. Он крайне важен для многопользовательских игр, поэтому их геймплей должен быть прекрасно отлажен, чтобы игроки без проблем общались, вместе сражались, строили сооружения, обменивались предметами и решали другие общие задачи.
Это далеко не все задачи, которые решает геймплей в видеоиграх. В зависимости от жанра и типа игры задачи могут меняться, но общая цель геймплея одна: создание уникального, увлекательного, интересного и необычного опыта.
Элементы геймплея: как устроен игровой процесс
Условно весь геймплей можно разложить на несколько компонентов, которые сочетаются между собой. Рассмотрим их по порядку.
Управление
Это способ или способы, которыми игрок управляет персонажем и другими аспектами игры. Современные игры зачастую заточены под связку «клавиатура + мышь» и геймпад, однако встречаются и такие нестандартные способы управления, как движения рук и тела (в VR-играх), звук и голос. Обычным для симуляторов является управление джойстиком или рулем и педалями. Управление — это не только то, на какие клавиши нажимать, но и то, насколько эргономично кнопки размещены на экране, насколько они наглядны и удобны, за что они отвечают.
Боевая система
Это сложное и комплексное понятие, которое объединяет в себе все механики и инструменты сражений: виды и способы применения оружия и умений, уклонение, блокировка, атаки, комбо и др. Критическое значение боевая система имеет для игр, в которых бой — это главный элемент геймплея. К примеру, в Dark Souls боевая система очень требовательна и стратегична. Игрок должен тщательно выбирать моменты для атаки, блокирования и уклонения, чтобы победить мощных противников.
Прогрессия и развитие
Обычно это система умений и навыков, которые позволяют прогрессировать в игре, одновременно делая ее более разнообразной. Чтобы прокачать тот или иной навык, нужно зарабатывать очки опыта, а затем вкладывать в нужные опции. Система развития в играх — это своего рода менеджмент, который требует от игрока вдумчивого анализа ситуации, учета собственных предпочтений, а также умений и навыков других игроков или виртуальных участников своей команды. К примеру, в серии игр Dragon Age игрок управляет не одним персонажем, а несколькими сразу (до четырех). Поэтому логично, чтобы у каждого члена отряда была своя специализация, а следовательно, и свой набор прокачанных навыков.
Системы прокачки могут выглядеть совершенно по-разному. Часто для большей наглядности и эргономичности их выполняют в виде дерева или паутины, на которых сразу видно, как одни навыки связаны с другими.
Искусственный интеллект
Не стоит забывать, что игра — это симуляция условно-реального мира. Поэтому жители этого мира должны вести себя естественно, сообразно ситуации и адекватно взаимодействовать с игроком. За это отвечает искусственный интеллект — алгоритмы поведения, которые разработчики прописывают для персонажей, в частности для противников.
Например, по результатам опроса на портале playground.ru игрой с лучшим ИИ единогласно признана F.E.A.R. До нее противники в играх были по большому счету болванчиками, которые либо прятались, либо выходили и стреляли. В F.E.A.R. они начали действовать умно: уходить из-под обстрела, заходить с тыла, группироваться, с умом применять гранаты. Это преобразило игровой процесс: приходилось придумывать всё новые решения, чтобы достичь успеха.
бесплатный проект
бесплатный проект
Дизайн-волна — ваше экспресс-погружение в дизайн-профессии. Участвуйте в эфире с экспертами, выполните несложные практические задания и получите подарки.
зарегистрироваться
Головоломки и задачи
За всю историю игр придуманы десятки видов головоломок: пазлы на соответствие, сбор картинок из фрагментов, вскрытие замков, задачи, связанные с физикой и перспективой объектов, лабиринты, логические головоломки и многие другие. Игры могут полностью состоять из этих элементов либо включать их как дополнительный компонент, который разнообразит игровой процесс.
Классикой игр с головоломками стала Resident Evil, где разгадки маленьких задач позволяют и продвигаться по основному сюжету, и получать приятные бонусы в виде патронов, драгоценностей на продажу или «лечилок».
Сюжет и нарратив
Повествование и переплетение сюжетных линий очень важны для игрового опыта: чем увлекательнее сюжет, тем больше мотивации у человека продолжать игру и тем яснее он понимает конечные цели и задачи в виртуальном мире.
Создать интересный сюжет не так-то просто. Для этого часто нанимают известных писателей и сценаристов, способных придумать историю, которая будет держать в напряжении до самого конца и подарит незабываемые эмоции. Сюжет в современных играх часто не уступает фильмам-блокбастерам, а иногда и превосходит их по неожиданным поворотам и эмоциональным моментам.
Социальное взаимодействие
Этот элемент актуален для многопользовательских игр и отвечает за то, какими способами и для чего игрок общается с другими игроками. Это может быть простое общение, сотрудничество или соревнование. Социальное взаимодействие дарит игрокам более вовлекающий и разнообразный опыт.
Вот некоторые его форматы.
- Командная игра — объединение с другими людьми в гильдии, команды, группы для решения задач, сражений и т.д.
- Торговля — обмен игровыми предметами, ресурсами или внутриигровой валютой.
- Общение — беседы через голосовые или письменные чаты, ответы на вопросы, помощь, советы внутри игр.
- Соревнование — борьба за первенство на лидербордах, PvP-бои и пр.
- Виртуальные мероприятия — совместное участие во внутриигровых ивентах для получения уникальных наград или просто для веселья.
Яркий пример игры с социальным взаимодействием — Fortnite. Здесь можно собрать команду из друзей или присоединиться к посторонней группе, чтобы успешно выигрывать командные бои и строить сооружения.
Типы геймплея
С развитием технологий структура игр стала усложняться, поэтому появилась необходимость выделить разные виды геймплея в зависимости от степени их важности для результата игры и решаемых задач.
Кор-геймплей
Core gameplay (от англ. core — ядро), или core mechanic (основная, центральная механика) — это действия, которые игрок повторяет чаще всего, стремясь достичь общей цели игры. Такое определение дает Трейси Фуллертон в книге Game Design Workshop. Таким образом, это самые используемые механики, элементы управления и ключевые задачи, без которых данная конкретная игра будет терять свой смысл. Это наиболее важные аспекты конкретной игры, которые делают ее интересной и уникальной. Кор-геймплей очень часто связан с игровым жанром.
К примеру, кор-геймплей шутера от первого лица обычно состоит из следующих элементов:
- движение;
- прицеливание, стрельба, перезарядка;
- применение различного оружия и предметов для нанесения и блокирования урона.
Core gameplay игры в жанре RPG состоит:
- из настройки персонажа;
- прокачки его навыков и умений;
- управления его снаряжением;
- исследования мира;
- сражений;
- квестов.
Однако часто игра комбинирует в себе несколько жанров. Тогда элементы кор-геймплея этих жанров могут перемешиваться между собой. К примеру, культовая RPG Mass Effect вобрала в себя многое от шутера. Здесь, возможно, не так много внимания уделено прокачке навыков персонажа, как в других RPG, зато много внимания уделено стрельбе.
Метагеймплей
Метагеймплей — это механики, приемы и элементы, которые не являются обязательными для победы, но помогают проходить игру быстрее и/или эффективнее. К примеру, в большинстве игр серии Assassin’s Creed можно устранять врагов, прыгая на них сверху или подкрадываясь сзади в стелс-режиме. Делать так вовсе не обязательно — можно просто сразиться с ними лицом к лицу и одержать победу. Однако во многих случаях такое «тихое» устранение помогает выполнить задачу быстрее, эффективнее и без урона для своего персонажа.
Хотя с этим примером не все так просто. Метагеймплей — довольно сложное понятие, не все в игровой индустрии его употребляют, а точно отнести ту или иную механику к основной или метагеймплейной часто очень сложно. Многие игровые эксперты относят механику скрытого устранения в Assassin’s Creed к кор-геймплею, а саму игру — к жанру стелс-экшн. Что ж, такое переплетение жанров и механик, безусловно, создает проблемы для анализа, но добавляет играм увлекательности.
Периферийный геймплей
Периферийный геймплей — это своего рода мини-игра в игре, которая почти никак не влияет на конечный успех и достижение основных целей, но вносит разнообразие и дает игроку дополнительные бонусы. Примером периферийного геймплея можно назвать тир в Resident Evil 4. Это комната для стрельбы, которая существует отдельно от основных локаций и позволяет отвлечься, потренироваться в применении разных видов оружия и заработать приятные, но не обязательные бонусы в виде более эффективного лечения, повышения шанса нахождения определенных предметов и др. Если игрок ни разу не зайдет в тир, он тоже сможет пройти игру, однако тир добавляет дополнительного веселья.
Всё о дизайне за 2 часа
Всё о дизайне за 2 часа
Бесплатный практикум + гайд "300 полезных ресурсов для дизайнера" после регистрации
Участвую