Кто разработал принципы анимации
Анимация зародилась более 100 лет назад, когда появились первые мультфильмы. Нарисованных персонажей нужно было сделать пластичными и выразительными. Именно для этого аниматоры студии Disney Фрэнк Томас и Олли Джонстон придумали 12 правил анимации.
Они были необходимы, чтобы придать движениям героев убедительность и естественность. Персонажи должны были вызывать симпатию, чтобы привлечь внимание зрителей.
Принципы анимации, созданные в Disney, используются до сих пор в оригинальном виде, и часть из них перешла в новое направление — моушн-дизайн. Таким образом анимация начала выполнять другие задачи и перестала восприниматься только как развлечение.
Читайте также:
Чем анимация отличается от моушн-дизайна?
12 принципов анимации Disney
Все принципы анимации нужны для создания выразительности и натуральности движения персонажей. При этом применять эти техники можно и для рисованной, и для компьютерной мультипликации. А часть из них легли в основу моушн-дизайна.
Сжатие и растяжение (Squash and stretch)
Этот принцип показывает изменение формы объекта при движении. Когда объект сжимается или растягивается, это создает впечатление наличия реального усилия и веса, вследствие чего анимация становится убедительной — тело персонажа может двигаться также естественно, как в жизни. Это также придает ему объем и гибкость.
Подготовка к действию (Anticipation)
Аниматоры используют этот принцип, чтобы подготовить зрителя к предстоящему действию. И если в жизни перед прыжком нужно согнуть ноги в коленях и немного сгруппироваться, то так и в анимации нужны предварительные движения. Например, набрать воздуха в легкие перед прыжком в воду.
Сценичность (Staging)
С помощью этого принципа аниматоры привлекают внимание к важным сценам и элементам анимации. Для это используют игру света, тени, подбирают правильный ракурс. Самый яркий пример — герой оказывается в свете софитов и все внимание зрителя концентрируется на нем.
«Прямо вперед» и «от позы к позе» (Straight ahead action and pose to pose)
Это два разных метода анимации, с помощью которых можно изобразить действия:
- В случае «прямо вперед» происходит отрисовка каждого действия персонажа, которое помогает создать плавное движение. Это подходит для тех сцен, когда нужно изобразить огонь или развевающиеся на ветру волосы.
- В случае «от позы к позе» аниматор создает только ключевые моменты или позы персонажа, затем работает над переходами между ними. Техника хорошо подходит для драматических и ярких моментов, например, когда персонажу нужно срочно сменить облик.
Сквозное движение и захлест (Follow Through and Overlapping Action)
По законам физики объекты в движении не останавливаются мгновенно. Поэтому этот принцип подразумевает, что разные части объекта могут двигаться с разной скоростью, создавая ощущение более естественного движения. Например, если мультяшный персонаж, например, заяц, резко остановится после бега, то его уши перекинутся вперед. Это называется захлест.
Плавный вход и плавный выход (Slow in and slow out)
Принцип говорит о том, что объекты в движении могут ускоряться или замедляться, что придает анимации динамичность. Представьте любую сцену с бегом — сначала персонажу нужно время, чтобы разогнаться, затем он достигает максимальной скорости, а в конце — замедляется. И так с каждым действием.
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
профессия
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
Научитесь создавать реалистичную анимацию на уровне middle-специалиста. Вас будут ждать в десятках индустрий, от IT до маркетинга.
научиться
Движение по дугам (Arcs)
Движение объектов по дугам придает им натуральность и изящность. Оно естественно и не вызывает диссонанса у зрителя, так как все движения в реальной жизни происходят по дугам. Киньте на пол мяч — он будет отскакивать по дугам, пока не остановится. При ходьбе ноги тоже описывают дугу, и так далее.
Вспомогательные действия (Secondary action)
Второстепенные движения и действия подчеркивают основное действие и делают его более живым. Как в жизни — пока дизайнер работает за компьютером, он может закусить губу, покрутить в руках карандаш или почесать затылок. Это будут второстепенные действия, которые добавят жизни герою.
Тайминг (Timing)
Каждый объект в кадре имеет свою скорость и динамику движения. По сути это расчет времени, за которое действие будет совершено. Через тайминг можно показать вес персонажа, его скорость или даже характер.
Преувеличение, гиперболизация (Exaggeration)
В анимации прием помогает усилить движение и придать ему выразительность, делая его акцентным. В мультфильмах действия персонажа часто гиперболизируют — в работах и рисунках можно часто увидеть огромные от удивления глаза, преувеличенные позы.
Прорисовка или ясный рисунок (Solid drawing/Solid posing)
В правильно прорисованной анимации зрителю должно быть понятны все действия и чувства персонажа. Поэтому объекты должны правильно располагаться в трехмерном пространстве, иметь четкий вес и форму. Для этого дизайнеру нужно понимать, как работать со светом и тенью, как устроена анатомия и какими должны быть пропорции.
Привлекательность (Appeal)
Этот принцип подразумевает, что персонажи должны быть привлекательными и запоминающимися для зрителей. Их дизайн, характер и даже позы должны вызывать симпатию и интерес. Привлекательность персонажа достигается еще и красивой, а иногда необычной рисовкой. Тут помогает насмотренность, и это тоже навык, который можно развить.
Читайте также:
Подборка мультфильмов с интересной рисовкой для развития насмотренности
Основные принципы моушн-дизайна
Моушн-дизайн используется не просто для украшения приложений или сайтов — это инструмент, который показывает поведение разных объектов, одновременно влияя на реакцию пользователей. 12 принципов анимации Disney не только стали основой мультипликации, но и с развитием технологий трансформировались в особенные техники, которыми пользуются дизайнеры.
Как моушн-дизайн влияет на восприятие
Канадский аниматор Хорхе Канедо Эстрада написал статью «Руководство по принципам моушн-дизайна». В ней он выделяет два вида взаимодействия приложения с пользователем.
- Взаимодействие в режиме реального времени
Этот режим подразумевает быстрый отклик коммуникативной анимации интерфейса на действия пользователя. Пользователь может управлять интерактивными элементами на экране и сразу же получать ответ.
- Взаимодействие в нереальном времени
В этом режиме пользователь становится наблюдателем — сначала он вводит данные или как-то взаимодействует с приложением, а затем наблюдает за результатом.
Влияние на юзабилити
Моушн-дизайн влияет на юзабилити по четырем параметрам:
- Ожидание. Совпадает ли реальное взаимодействие с ожиданиями пользователей или вызывает сложности?
- Последовательность. Взаимодействие единообразно при использовании приложения или есть несостыковки?
- Повествование. Связывает ли логика действия пользователя с поведением анимированной графики? Соответствует ли результат намерениям пользователя?
- Взаимосвязь. Как соотносятся все элементы между собой и влияют ли на решения пользователя?
10 принципов моушн-дизайна на примерах UI-анимации
Тайминг, смещение и задержка
Если объекты двигаются с одинаковой скоростью и в одном направлении, пользователь воспринимает их как одно целое. Настройка скорости, тайминга и синхронизации дает понимание, как и с какими элементами можно взаимодействовать.
Например, в приложении ниже открывается сразу несколько элементов. Способ появления подсказывает, что они связаны друг с другом, но взаимодействовать с ними можно по отдельности.
Родительские элементы
Они связывают свои характеристики с характеристиками других компонентов. Когда мы взаимодействуем с родительским элементом, меняются и другие, подчиненные ему. На примере ниже голубой слайдер контролирует прозрачность фона, яркость света у лампочки и процент показателя Light Intensity.
Плавность
Заключается в создании анимации с плавными переходами между кадрами. Плавность дает движению естественность и делает его более приятным для зрителя. В этом приложении карточки двигаются быстро, но замедляются в конце. Это создает приятный визуальный эффект.
Визуальная адаптивность и трансформация
Все просто — один элемент преобразуется в другой. Например, кнопка загрузки превращается в кнопку готовности. Это крутой способ показать статус загрузки, выполнения запроса или подготовки системы. Вот так трансформация может показывать начало, середину и завершение загрузки.
Наложение
В 2D-пространстве может быть сложно создать объем и глубину, так как объекты часто перемещаются только по вертикали и горизонтали. Но можно создать иллюзию глубины, если спрятать один элемент под другим. Появляться он будет при нажатии или другом взаимодействии.
Изменение значений
Этот метод можно использовать с любыми значениями в буквенном, графическом и цифровом выражении. Анимация изменения значений задает динамику и это интерактивный способ показать изменчивую природу данных. Это также повышает желание пользователей взаимодействовать с этими данными.
Маскировка и затемнение
С помощью этой техники можно скрыть или показать определенные графические элементы. Так можно привлечь внимание к кнопкам и функциям, с которыми должен взаимодействовать пользователь. Или спрятать изображения и информацию, с которыми взаимодействовать пока не нужно.
Как этого можно достичь: изменить форму, прозрачность или масштаб, затемнить или осветлить область. Затемнение позволяет сосредоточиться на нужной функции, при этом оставаясь в контексте.
Клонирование
Клонирование — прием, при котором один элемент раскрывается в несколько других. Но есть нюанс — пользователь должен понимать, к чему именно относятся «клоны». Здесь пользователь может уверенно кликнуть на окрашенные кружочки, так как понятно, что они относятся к функции «Добавить заметку».
Параллакс
Параллакс тоже используется, чтобы привлечь внимание к нужным элементам. Но работает по-другому — за счет скорости движения объектов. Наиболее значимые элементы движутся быстрее, так создается иерархия значимости элементов.
В приложении для доставки еды элементы с важным функционалом оказываются на переднем плане и движутся быстрее. Не интерактивные, фоновые элементы отходят на второй план и двигаются медленнее.
Перемещение и масштабирование
Нужны, чтобы увеличить масштаб элемента или изображения, получить больший уровень детализации. Если используется перемещение, то меняется точка обзора на объект. Пользователь как будто подходит к нужному предмету ближе. Если используется масштабирование — объект увеличивается.Принцип аналогичен использованию зума в камере.
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
профессия
моушн-дизайнер с нуля до ПРО
Научитесь создавать реалистичную анимацию на уровне middle-специалиста. Вас будут ждать в десятках индустрий, от IT до маркетинга.
научиться