пройдите тест и узнайте,
какая дизайн-профессия подойдет именно вам

Как 3D-специалисты создают цифровые аватары

Как 3D-специалисты создают цифровые аватары
30 октября, 2024
8 мин
3D

Цифровые аватарыэто одна из технологий будущего, с которой будет интересно работать 3D-специалистам. CG Generalist студии TDS Александра Мысенкова рассказала, как создают цифровые аватары и какими навыками должен обладать специалист, чтобы работать с ними.

Какими бывают цифровые аватары

Цифровой аватар — это 3D-персонаж со своей историей и характером, который упрощает и расширяет коммуникацию с аудиторией. Сейчас аватары можно разделить на две категории:

  • стилизованные мультяшные 3D-персонажи — выдуманные герои, например, похожие на персонажей мультфильмов Pixar;
  • metahuman-аватары — цифровые копии реальных людей.
цифровой аватар
Цифровой персонаж Imma Gram. Источник

И мультяшные, и metahuman-аватары могут вести прямые трансляции или действовать по заранее прописанному сценарию. Второй вариант больше похож на классическую анимацию и используется для создания контента в медиа и социальных сетях. За трансляциями в реальном времени стоят настоящие люди, которые словно надевают личность аватара, становятся его голосом, разумом и задают движения, которые повторяет персонаж.

Софт для создания цифрового аватара — это разнообразные 3D-пакеты. Выбор зависит от множества факторов:

  • оборудования;
  • количества специалистов, работающих над проектом;
  • бюджета проекта;
  • компьютерных мощностей в студии.

Персонажа не создает один человек: над этим обычно работает целая команда специалистов. Но процесс создания будет отличаться в зависимости от того, делаем мы мультяшного или реалистичного аватара.

Как сделать мультяшного цифрового аватара

Создать эскиз

Сначала команда обсуждает, как персонаж должен выглядеть и почему. На этом этапе мы рисуем скетч в Photoshop — плоскую 2D-картинку персонажа.

этапы создания аватара
Концепт-арт персонажа. Источник

Собрать первую 3D-модель персонажа

В программе Blender мы делаем набросок в 3D, а дальше начинается процесс моделинга. Это похоже на сборку из кубиков конструктора, поэтому у фигуры получаются грубые формы и линии.

создание модели персонажа
Моделинг в Blender. Источник

После начинается этап скульптурного моделирования, или 3D-скульптинг. Это более сложная проработка фигуры персонажа, для которой обычно используется программа ZBrush. Скульптинг похож на процесс лепки из пластилина, только действие происходит на экране. 

скульптинг цифрового аватара
Скульптинг в ZBrush. Источник

Сделать топологию персонажа

Топология — это поверхность цифрового персонажа, которая состоит из множества точек, соединенных между собой. Они образуют поверхности — полигоны, — в виде треугольников или прямоугольников. Чем больше полигонов будет на определенном участке модели, тем детальнее выполнена проработка.

топология цифрового персонажа
Топология персонажа. Источник

На этом этапе важно настроить сетку так, чтобы персонаж выглядел хорошо в статике и динамике. Подвижность суставов должна быть не ниже, чем у реального человека.

Сделать скелет персонажа

Скелет цифрового персонажа также называют риг. Чаще всего его созданием занимаются отдельные специалисты — риггеры. Подготовить риг можно в программах Blender и Maya.

Цифровой скелет мало чем отличается от реального. Он состоит из позвоночника, костей, суставов и задает персонажу движения и позы. Но чтобы движения персонажа выглядели корректно и не создавали эффекта «зловещей долины», важно работать не только со скелетом, но и с топологией.

скелет цифрового аватара
Риг персонажа. Источник

Проработать мимику лица

Выражения лица персонажа при улыбке, удивлении или грусти называют морфами. Мимику можно подготовить еще на этапе цифрового скелета. Этот вариант подойдет для тех, кто будет работать с цифровым аватаром по заранее подготовленному сценарию. 

Для персонажей, которые будут работать в реальном времени, морфы необходимо создавать заранее — в среднем около 60 штук. Важно также протестировать морфы и убедиться, что они работают корректно.

мимика персонажа
Морфы лица персонажа. Источник

Поработать с текстурами

Кто-то текстурирует персонажа до создания рига, а кто-то — после морфинга. На этом этапе персонаж раскрашивается и дорабатывается до своего итогового идеала. Работать можно, например, в программе Substance Painter.

текстуринг цифрового персонажа
Текстуринг персонажа. Источник

По итогам шести шагов мы получаем готового персонажа с морфами лица, скелетом и текстурами. Здесь важно снова протестировать аватара, чтобы мимика лица работала корректно, движения соответствовали человеческим и все считывалось в реальном времени. 

В среднем процесс создания персонажа растягивается на три месяца. Им занимается команда специалистов, но иногда все делает один 3D-художник.

После того, как персонаж готов, его можно запускать в производство. Если говорить о работе в режиме реального времени, далее в игру вступает mocap-система (motion capture system). Она позволяет захватывать движения реального человека и передавать их на персонажа.

как происходит захват движения mockup-система
Костюм и цифровой скелет, на который передают данные. Источник

Кажется, что достаточно надеть специальный mocap-костюм с датчиками, которые будут передавать движения, и персонаж на экране начнет шевелиться. Но даже самый дорогой mocap-костюм сегодня имеет погрешности: в анимации присутствуют вибрация и неточность движений, особенно пальцев. 

За корректной работой персонажа в режиме реального времени следит команда. В этом случае требуется более длительная подготовка и тестирование, потому что после запуска корректировку ошибок сделать уже не получится.  

Продюсер продумывает, в каких ракурсах показывать персонажа — в полный рост или портретно. Технические специалисты очерчивают границы перед сценаристами и режиссерами. Например, персонаж не сможет сделать сальто, даже если человек, одетый в mocap-костюм, выполнит это в реальности. 

Если же персонаж работает не в режиме реального времени, а, например, записывает короткий видеоролик, то после использования mocap-костюма аниматоры идут «чистить» и улучшать анимацию — доводить ее для финального состояния.

анимация цифрового аватара в реальном времени
Анимация 3D-аватара с помощью mocap-костюма в виртуальной студии TDS. Источник

Чем metahuman-персонаж отличается от мультяшного 3D-персонажа

MetaHuman — это целая система, которая строится на Unreal Engine. Это мощный игровой движок компании Epic Games, на базе которого создаются большинство реалистичных персонажей современных игр. У MetaHuman-системы уникальный программный код, поэтому простого 3D-персонажа адаптировать под него довольно долго и трудоемко. Но еще сложнее — с нуля сделать реалистичного цифрового человека.

создание аватара в программе Metahuman
Создание цифрового человека в одноименной программе MetaHuman. Источник

Как сделать metahuman-персонажа и что для этого нужно

Сканирование реального человека

Модель, которая станет цифровым персонажем, приглашается в студию, где ее снимают камеры с разных ракурсов. Во время съемки необходимо получить как можно более точные снимки человека. Модель копирует каждую позу, в которой стоит metahuman-шаблон в программе, но выражение лица должно быть нейтральным.

модель человека после сканирования в Metahuman

Поза metahuman-шаблона в программе. Источник

По итогам первого этапа мы собираем 3D-модель персонажа. Она отдаленно похожа на человека, которого мы снимали: цветом волос, глаз и кожи.

Адаптация результатов съемки в MetaHuman

Полученную модель мы встраиваем в систему MetaHuman. Это не графический редактор персонажа, а запрограммированная система, которая позволяет переносить образ реального человека на шаблон цифрового. На данном этапе важно «склеить» образ человека с функционалом программы и проверить корректность работы. 

Все это звучит фантастично и футуристично, но пока не обходится без участия специалистов по графике. Результаты без ручной доработки мало похожи на реального человека.

модель цифрового персонажа человека без обработки
Модель цифрового человека без доработки. Источник

Доработка деталей

В программах ZBrush или Blender и на базе фотографий мы прорабатываем сходство цифрового и реального человека. Это настоящий художественный процесс — рисование портрета с проработкой мимики и текстур. 

После этого новый портрет внедряем в систему MetaHuman и снова проверяем. Если персонаж работает корректно, он готов к производству контента. Дальше процесс работы похож на создание мультяшного 3D-персонажа: сценарий, mocap-костюм и доработка движений.

Чем еще анимированный персонаж отличается от metahuman

У программы MetaHuman есть одна особенность — для цифрового человека не нужно создавать морфы лица вручную. Их можно заснять, используя iPhone. Для этого нужно:

  • иметь iPhone 12 и новее;
  • установить программу Live Link Face;
  • записать 30-секундный ролик на фронтальную камеру.
Пример работы «Live Link Face»

Видеозапись загружается в программу MetaHuman, и цифровой человек получает возможность повторять мимику из ролика. Причем лицо, записанное камерой iPhone, работает значительно лучше, чем mocap-костюм.

Кому больше всего подойдет работа с цифровыми аватарами

Работать над созданием аватаров будет интересно художникам с техническим мышлением. Нужно хорошо понимать логику работы с 3D и фундаментальные принципы моделирования.

Недостаточно просто хорошо рисовать и уметь пользоваться инструментами программ по работе с 3D-графикой, но и программистом быть необязательно. Важно читать техническую документацию на английском и искать решения для устранения ошибок при работе с цифровыми аватарами самостоятельно.

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Читайте также

Подпишитесь сейчас на нашу рассылку

Мы присылаем отличные материалы и никогда не спамим. Отписаться можно в любой момент